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https://vocus.cc/article/69662b5efd8978000121ad0c 書名:《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用 遊戲來控制我們所有人》 作者: 安瑞恩.韓(Adrian Hon) 這本書點出現在許多遊戲化,美其名是為了激發使用者的動力,讓他們能夠享受工作或生 活。但事實上遊戲化常常成為資方剝削和控制勞工的工具,或者成為玩家被遊戲所控制和 玩弄的局面。 作者安瑞恩.韓主修神經科學,後來進入遊戲業成為遊戲設計師,創辦獨立公司Six to Start。該公司所推出的遊戲《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!,後來有新版本ZRX: Zombies Run)風靡全球,成為許多人用來運動的輔助APP。 該遊戲利用敘事體驗讓玩家能夠一邊跑步一邊聆聽劇情,並且播放音效讓人感覺有殭屍在 背後追趕你。在「追趕模式」下,玩家必須加速才能夠逃離殭屍的追趕。當然如果你想輕 鬆的跑步也能夠關閉這個模式,單純享受聽故事的樂趣。 【遊戲化不一定能夠改善工作和生活】 將工作和生活遊戲化是目前程式開發的趨勢之一,它們主打著能夠讓工作和生活變得更好 。有些遊戲或應用程式確實能夠改善生活,但是並非所有的遊戲化都能夠造成正面的效益 。 尤其在工作的場合中,將個人的事務、目標、成果等可量化的資訊遊戲化,並且根據工作 成果或失誤給予對應的獎賞或懲罰,會強迫人們不得不參與這場遊戲。儘管遊戲化會讓工 作變有趣一點,但是這些新奇感會隨著時間而消退。取代而之的是,為了達成目標而不斷 地勉強自己,為了拿到獎勵而做自己不想做的事務,或者和其他人進行競爭讓合作關係惡 化。 《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書認為許多遊戲化所達到的效果,不是讓員工樂於工 作,而是透過成就系統、獎罰制度、排行榜系統來壓榨人力。為了讓公司的獲利最大化, 所以把員工當成機器來使用,儘可能用較低的成本來達到較高的生產力,這正是遊戲化的 目的。員工如果無法達成每日目標,那是員工自己的問題,而不是公司或遊戲化所造成的 問題。 但是事實上每個人的能力和擅長的事物各有不同,每天的狀態也有高低起伏的現象,你無 法要求所有人每天都能夠有最好的表現,畢竟人類不是機器。而且員工為了達成目標而勉 強自己努力,或隱瞞自己生病或受傷的事實,會讓員工的流動率大增。 書中舉出像Amazon的倉庫員工,因為工作的遊戲化導致工傷率很高,尤其倉庫引入機器人 後,員工還必須跟機器人進行競爭,導致身心俱疲。另外像Uber司機也受到遊戲化的影響 ,如果不能夠接獲一定的訂單,或者乘客給予差勁的評分,就會給予懲罰。系統還會提供 額外獎勵和任務,讓司機害怕失去獎勵而延長工時數。 【通用遊戲化的效果有限】 此外,作者安瑞恩.韓認為「通用遊戲化」很難讓人真的享受遊戲化的過程。「通用遊戲 化」就是將常見的點數、成就系統、每日任務、排行榜套用到不同的工作和生活當中。它 們常常有現成的工具可以使用,價格也比針對特定領域開發的軟體便宜,所以往往成為公 司引進遊戲化的首選。 但是這些設計不一定適用該領域的工作項目,也難以激發員工的動力。反而像是一種束縛 ,讓人感覺厭惡,彷彿自己隨時受到監控一樣,沒有自己的自由。 《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書還提到許多遊戲採用通用遊戲化,目的是為了增加 玩家的黏著度。但是遊戲好玩的地方應當是遊戲本身的核心玩法,而不是這些額外的玩法 。而且像每日任務、排行榜、成就系統、戰鬥通行證等機制,會讓玩家害怕損失資源,而 延長玩遊戲的時間。 雖然這種做法對遊戲商有利,但是卻對玩家不利。玩遊戲原本是為了休閒娛樂,如果必須 花更多的時間農資源或解任務,會讓玩家感到身心俱疲。更不用說這些機制會強化玩家的 遊玩的行為,讓玩家沉迷在遊戲當中無法自拔,或者不自覺地課金。與其說是在玩遊戲, 還不如說是被遊戲所綁住,成為遊戲商玩弄的對象。 儘管有些玩家喜歡這樣的機制,但好的遊戲不一定要採用通用遊戲化的機制才能熱賣。像 本書提到任天堂所開發某些遊戲,如《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說:曠野之息 / 王國 之淚》、《寶可夢 劍/盾》、《超級瑪莉歐賽車》等等遊戲,儘管沒有明確的成就系統, 仍然受到眾多玩家的喜愛。 同樣地,針對特定領域採用不同的遊戲化,比較能夠讓員工享受遊戲也享受工作。當然, 比起增加員工的「外在動機」,或者利用遊戲化讓員工進入強制循環。還不如像史蒂芬. 柯維在《第8個習慣:從成功到卓越》中所講述的,透過對員工賦權,讓他們有更大的權 力決定自己要怎麼做,以及能夠提出自己對公司的建議。這樣做比較能夠激發員工的「內 在動力」,讓他們發揮更大的潛能。 【超大型實境遊戲】 作者安瑞恩.韓也曾參與「超大型實境遊戲」(ARG)的製作。超大型實境遊戲是將遊戲線 索藏在現實世界中,如現實的地點、網站、新聞、圖片、音樂中,讓玩家可以根據這些線 索進行解謎、協作和推理,最後找到正確答案或者通關獎勵。 這是一種結合現實和虛擬的遊戲,以前在PTT也曾經參與過類似的大地遊戲。一開始會有 初始提示,玩家必須按照這個提示找到下一個關卡的線索,並在每一個關卡簽到。這些線 索會藏在不同看板的文章下、精華區、某些網頁上,或者圖片和歌曲等等。如果玩家能夠 到達最終關卡並簽到,最後在結算的時候會給予P幣(一種虛擬貨幣)當獎勵。 作者安瑞恩.韓也自承自己曾經被認為是「蟬3301」的主謀者,「蟬3301」是某個組織不 知為了什麼,在網路上發佈一系列的謎題,這些謎題需要具備各領域的專業知識才能夠破 解。有人說「蟬3301」是該組織為了招募絕頂聰明的人才所設計的應徵試題。而當時安瑞 恩.韓曾經在之前發佈過有關蟬和質數之類的謎題,所以被某些人認為是「蟬3301」的主 謀者。 但是作者並沒有承認「蟬3301」跟自己有關係,而這個事件的最終結果也沒有公開,所以 大家還是不知道主謀者是誰。 作者還提到在使用Google搜尋引擎時,意外地開啟Google招募人才的入口。如果在Google 搜尋某些資訊,可能會觸發這個條件,接著Google網站就會問你要不要接受挑戰。在接受 挑戰並且通過層層關卡,便能夠獲得Google的面試機會。 另外還有一個「匿名者Q」的事件,也是採用類似超大型實境遊戲的形式。這是陰謀論者 利用解謎的形式,來發佈有關陰謀論的資訊。這些陰謀論如果只是像鍵盤柯南利用肉搜的 資訊來辦案就算了,但是有些人會信以為真,甚至會做出傷害其他人的行為或恐怖攻擊。 當然儘管是鍵盤辦案,也常常造成攻訐的對象是不相干的人,造成這些無關人員的心理創 傷,有些人還受到莫名其妙的攻擊和騷擾。而且這些滋事份子和網軍大部分在誤會解開後 也不會向受害者道歉,頂多就是刪掉文章和留言。因為他們認為自己行的是正義之舉,就 算弄錯對象也不是太大的問題。 這些陰謀論或鍵盤辦案看似在釐清真相,申張公平正義,但其實只是眾人無聊所玩的另類 的遊戲。要釐清真相的話還是得靠檢方辦案(如果檢方具有足夠的公信力),在真相未明之 前不要隨便被風向帶著走,就算真相大白也不要隨意做人身攻擊,以免自己受到法律的訴 訟。 【遊戲化並不是不好,但要注意一些事項】 作者安瑞恩.韓並不是在反對工作和生活遊戲化,而是反對那些沒有效果的遊戲化。壞的 遊戲化不會讓人覺得有積極動力,而是被動消極在強迫自己努力。其實如果內在動力足夠 的話,有沒有遊戲化都不會對想做的事情有所影響。 例如有健身、慢跑等習慣的人,不用特地去下載《殭屍大逃亡》或《Walkr - 口袋裡的銀 河冒險》等計步遊戲化的APP,或者玩任天堂的健身環遊戲,也能維持運動的習慣。再者 ,玩健身環或類似的健身遊戲,其運動效果並不會比實際去運動來得好。 如果要為工作和生活遊戲化,《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》提供了四個原則以供參考, 以便設計出有道德的遊戲化: (1) 使用者必須自願加入遊戲化。 讓工作遊戲化不再是強迫性,而是自願性加入。這邊的自願不是指因為參加遊戲會有額外 獎勵,也對升遷有幫助,所以才「自願」參加。這種自願還是出自於「不得不」的半強迫 形式,所以難以引發使用者的內在動力。 讓想要自我精進的人參與這場遊戲,讓不想要被管制的人繼續按照自己的步調做事,才能 讓遊戲化變成助力而非阻力。 (2) 勿過度給予獎勵與懲罰。 過度獎勵會產生過度努力和惡性競爭的現象,過度懲罰會讓使用者害怕懲罰而隱瞞過失、 勉強自己。所以不要讓遊戲化提供太多的獎勵與懲罰,讓使用者可以輕鬆自在,發揮平常 的水準。 (3) 勿曲解遊戲化帶來的好處。 遊戲化並不一定能夠改善工作和生活,那些標榜能夠改善效率、生活、健腦和健康的遊戲 或APP都要抱持著懷疑的態度,因為有些科學研究所使用的APP和實際上開發的APP有很大 的差異。 例如許多標榜能夠鍛鍊大腦的遊戲都沒有明確的實驗佐證,有也是拿其他人的研究成果來 背書。也常常聽說玩這些益智遊戲,頂多就只是增強玩這些遊戲的能力,並不能明確改善 認知功能的說法。 當然實際上還是要試過才知道有沒有用,只是在參與遊戲的過程,要謹記自己是在透過遊 戲化來改善生活,而不是被遊戲所玩弄。 (4) 為使用者著想。 好的遊戲開發商不應以盈利為優先考量,透過壞的遊戲化讓使用者感覺被控制。而是要顧 及使用者的感受,不讓使用者勉強做自己不情願的事情。 透過調整遊戲化的設定,讓使用者能夠選擇要參與哪些遊戲化,保持使用上的彈性,可以 讓使用者更輕鬆地使用該產品。例如某些人不喜歡每日任務和排行榜,就可以將這些功能 關閉。 【結語】 遊戲化並不是不好,只是遊戲開發商要從使用者的角度來設計遊戲。如果連遊戲商都覺得 自己設計的遊戲沒太大的效用(但也許能增加收益),那麼就沒有理由說服使用者來使用你 開發的遊戲。 現在確實也有愈來愈多工作和生活遊戲化的產品,不管是電子遊戲還是另類遊戲,這些遊 戲化慢慢滲透到我們的生活當中。像是: (1) 社群媒體的按讚數、分享數和流量,就是許多人追逐的目標。 (2) 蝦皮或其它消費型APP透過每日簽到、連續登入獎勵、瀏覽商品或玩遊戲送蝦幣等機 制讓使用者不只買商品,還能玩遊戲。 (3) 搭飛機的飛行哩程可以累積哩程來換獎勵或免費機票,有些人還為了拿到獎勵或優惠 而特地安排出遊行程,增加碳排放量。 (4) 學校利用考試分數和排名、學習歷程檔案來讓學生們彼此間競爭,書中還提及國外有 使用ClassDojo系統來監看學生課堂表現和進行評分,讓整個競爭氣氛更加濃厚。 (5) 信用評比系統用來評估一個人的還款能力和違約風險,分數愈高表示一個人的信用愈 高,愈能夠申請到貸款和好的利率。 (6) LinkedIn利用勳章系統讓一個人的能見度依照通過技能測驗、個人檔案完成度和課程 學習度有高低之分,讓求職者不得不完成這些任務,儘管這些勳章並不一定具有參考價值 。 作者安瑞恩.韓認為人生就像一場遊戲一樣,就算沒有這些遊戲化的機制,也讓人感受到 每一個人生階段就像不同的關卡一樣,有著不同的挑戰。我們要學會在這場遊戲中,儘可 能掌握自己的主導權,而不是受到外在環境,或者遊戲化約束,成為被控制的對象。 在參與任何一場遊戲之前,也要想想自己參與遊戲的目的是什麼。如果是工作遊戲化除了 離職外,我們可能無法任意更改資方所制訂的規則。但如果是生活遊戲化,或者遊戲的遊 戲化,我們還有許多選擇: 我們可以選擇要不要玩這場遊戲,或者選擇自由度比較高的遊 戲。 重要的是遊戲化的目的是為了讓我們變得更好,如果有其它的方式也可以達到相同的效果 ,那麼我們就不用過度依賴遊戲化的機制。 -- [螞蟻小窩] Vocus: https://vocus.cc/user/@jazzhuntan YT: https://www.youtube.com/@jazzhuntan 遊戲: https://reurl.cc/o8Erel 迷宮少女: https://reurl.cc/ek0Ovj -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.55.24 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/book/M.1768307215.A.542.html
arsl400: 又是資本家控制你老調重彈 01/13 22:28
Vassago: 這本書是不是沒清楚定義甚麼是遊戲? 01/14 01:35
htx9: 是的,裡面甚至提到中國的社會信用體系和以前宗教的贖罪券 01/14 07:42
htx9: 也是一種遊戲化 01/14 07:42