→ skyofme: 喔忘了我們物理擊破,女帝流螢陰影中的愛你牛仔了 08/06 08:18
→ skyofme: 然後量子擊破可能可以再多個機制強相關的四星戰神雪衣? 08/06 08:21
→ skyofme: 然後拿筆拿太久了忘記還有跟著超擊破女帝一起升天的虛數 08/06 08:22
→ skyofme: 帽子人了 08/06 08:22
推 miarika123: dot也可以學擊破啊 憑空多一個高傷機制 變成披dot外 08/06 10:08
→ miarika123: 皮的直傷隊 08/06 10:08
→ fatb: 看起來是策劃在壓dot 有可能之後會有一版dot版本 08/06 10:13
推 ricky469rick: 我之前忘了在哪講過DOT跟擊破本就該是一家 強拆來賣 08/06 10:20
→ ricky469rick: 而已 08/06 10:20
→ ricky469rick: 光看最早期的光錐卡媽泡澡那張就知道了 08/06 10:21
推 as981134: Dot的出傷邏輯跟回合制遊戲本身就有衝突吧,高難度基本 08/06 10:31
→ as981134: 上就是拼速度也就是拼傷害,Dot就是玩持續性的中低傷害 08/06 10:31
→ as981134: 累積,但倍率拉太高就變成可以碾壓所有隊伍 08/06 10:31
→ fatb: 輾壓不好嗎 蝶緹風也是碾壓 08/06 10:37
→ fatb: 為何蝶緹風可以, dot不行, 這就是策劃的矛盾之處 08/06 10:38
→ g06cj6: 高難不是才該長線嗎? 全都在拼0t的生態系 ,正常? 08/06 10:40
推 fortrees: 新舊問題而已 不如賣整組新體系 08/06 10:40
推 ricky469rick: 不是DOT跟回合制邏輯有衝突 是米哈遊設計的有衝突 08/06 10:40
→ ricky469rick: 他的獎勵要求你壓輪次 所以後面所有人都在比出傷效 08/06 10:41
→ ricky469rick: 率 而且別說鐵道 幾乎所有米哈遊的遊戲都是這樣設計 08/06 10:41
→ ricky469rick: 目前真要說也只有ZZZ的設計慢慢偏離只比速度 但主體 08/06 10:43
→ ricky469rick: 還是一樣 技巧分數就是個很好的擺脫只比速度的方法 08/06 10:43
→ ricky469rick: 但這點鐵道跟原神都沒有 08/06 10:43
推 zxcmoney: 高難的目的之一就是讓玩家有追求強度的動機 08/06 10:57
→ zxcmoney: 一個相對簡單的評價方式就是出傷效率評價 08/06 10:58
→ zxcmoney: 這就分成兩種方向一種是現有的傷害達標所需的時間 08/06 10:59
→ zxcmoney: 另一種則是崩鐵部分活動的有限時間算總出傷 08/06 11:00
推 as981134: 但主流遊戲在獎勵上都離不開壓時間拉出傷這個問題吧? 08/06 11:01
→ zxcmoney: 看遊戲吧? FGO的高難是過關就給,你打3T還是磨100T都行 08/06 11:03
推 shinobunodok: 就看遊戲 像PAD也有設置過軟限時 回合到王會開處決 08/06 11:04
→ shinobunodok: 但玩家弄了一堆亂七八糟的效果硬扛處決 照樣磨過去 08/06 11:05
→ freezeraven: dot單純是你沒辦法做出dot能爽,其他系統爽不到(但 08/06 11:16
→ freezeraven: 是能過)的環境 08/06 11:16
→ freezeraven: 超擊破也只是變相直傷,環境不會影響其他直傷系統力 08/06 11:18
→ freezeraven: 大磚飛過去,dot的機制注定不適合競速環境 08/06 11:18
→ skyofme: 競速不了也沒關係,但連打長線的能力都被鎖死 08/06 11:34
→ skyofme: 不然講到dot應該多數人都能想到的一手經典爆發疊層毒爆 08/06 11:35
→ skyofme: 鐵道這個要基傷沒基傷,要層數疊不高的東西就不用我再多 08/06 11:36
→ skyofme: 說了 08/06 11:36
推 webermist: 就策劃自以為能搞多樣化結果沒那個能力設計只好回歸直 08/06 11:57
→ webermist: 傷 搞得副詞條還多卡兩個垃圾== 08/06 11:57
推 pingu9999999: 鵝如果能無限疊層還有點Dot的樣子 現在就算疊滿還是 08/06 12:07
→ pingu9999999: 小鞭炮 08/06 12:07
推 justicebb: 膨脹下去啥體系都跟不上 08/06 12:53