推 ddd852: 期望值算出來就是10%比較好 09/25 15:50
可是我用AI做的程式碼 算得期望成品是25%返還比較多一點點
// 多莉 (Dori) 的計算
// 天賦: 25% 機率返還材料。這會產生一個連鎖反應,我們使用無限幾何級數
公式來計算總的額外合成次數。
// 公式: N * (返還率 / (1 - 返還率))
const doriExtraCrafts = N * (0.25 / (1 - 0.25));
// 將多莉的額外合成次數轉換為成品。假設 3 個材料可以合成 1 個成品。
const doriExtraProducts = doriExtraCrafts / 3;
// 砂糖 (Sucrose) 的計算
// 天賦: 10% 機率雙倍產出。這表示每 100 次合成,預期可以額外獲得 10 個
成品。
const sucroseExtraProducts = N * 0.10;
推 MelShina: 長線10% 你差幾個就夠時25 09/25 15:51
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 15:54:02
推 ricky469rick: 10%贏 這早就算過了 09/25 15:56
推 Fate1095: 請不要剝奪優菈的唯一存在價值,現在我唯一能感受到抽取 09/25 15:59
→ Fate1095: 她的理由就是合成台10% 09/25 15:59
推 ricky469rick: 你不要管和成出來原本的東西 3低階何成1高階本質上 09/25 16:00
→ ricky469rick: 就是等價 因此你的命題是25%產生1跟10%產生3哪個價 09/25 16:00
→ ricky469rick: 值高 很明顯前者是0.25後者是0.3 長期下來是後者期 09/25 16:00
→ ricky469rick: 望高0.05 09/25 16:00
我剛剛參考你的 但我無法理解這數學意義 反正就問AI了
成品總量計算:這是一個宏觀的、最終的效益指標。它回答的問題是:「如果我打算進行
大量合成,最終哪個角色能讓我得到最多的成品?」這個計算考慮了多莉天賦的連鎖反應
,將所有潛在的效益都加總起來。
單位效益計算:這是一個微觀的、單次操作的效益指標。它回答的問題是:「我進行一次
合成,哪個角色能給我帶來更高的回報?」這個計算忽略了後續的連鎖反應,只專注於單
次合成的「價值」。
最終的結論仍然是多莉在總成品數上略勝一籌,但砂糖的單次效益更直接、更簡單。
我是覺得你講得單位效益計算忽略了100次合成會多25個低階
後續可以再繼續作合成的效益
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 16:13:19
推 EulaLawrence: :( 09/25 16:09
推 ricky469rick: 如果你要考慮副產物繼續合成 那你就是把成本扣掉 因 09/25 16:10
→ ricky469rick: 此25%的方案是合成時花費2.75產出1 效率是1/2.75=0. 09/25 16:10
→ ricky469rick: 364 而10%方案是成本3產出1.1 效率是1.1/3=0.367 還 09/25 16:10
→ ricky469rick: 是10%比較高 09/25 16:10
剛剛打上面的 沒有這段
好吧 那我了解了 畢竟我數學理解也只能這樣
推 ddd852: 樓上說的很清楚了,要算的更精就是多莉3合一你沒算合成費 09/25 16:10
→ vagary0202: 相信數學好嗎,選10趴就好了 09/25 16:10
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 16:15:02
推 ddd852: 簡單來說,你問的問題,AI看不懂/誤解,所以就給你錯誤答 09/25 16:17
→ ddd852: 案 09/25 16:17
推 MelShina: 你跟AI講清楚多莉是向下遞歸就好了 09/25 16:24
→ iwtwhf3330: 你看不懂 所以給AI錯誤資訊他回錯 然後再相信錯的... 09/25 16:26
恩 後來一直問AI的時候 其實還是一開始程式碼這計算是不適合的
混淆了比較的基準。它錯誤地將多莉的「額外次數」與砂糖的「額外成品」直接比較
導致了誤導性的結果
推 fatb: 新手時期研究過 最後結論選25% 理由是比較穩定不容易有失落 09/25 16:36
推 MelShina: 做少量合成 多莉方差小 09/25 16:40
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 17:06:58
推 hyuchi0202: 我是賭狗 有10%選10% 09/25 17:20
後來另外就用板友的邏輯來做模擬了
https://g.co/gemini/share/b7e0f7908e01
看大概到300個素材轉換會比較明顯
產出就10%的會比25%返還的多一個
我感覺就隨自己喜歡的去做就好了
補程式碼算法
// --- 多莉 (Dori) 的計算 ---
// 天賦: 25% 機率返還 1 個材料。
// 每次合成的預期材料成本 = 3 - (1 * 0.25) = 2.75
const doriAverageCost = 3 - (1 * 0.25);
const doriTotalCrafts = M / doriAverageCost;
const doriTotalProducts = doriTotalCrafts;
const doriEfficiency = doriTotalProducts / M;
// --- 砂糖 (Sucrose) 的計算 ---
// 天賦: 10% 機率雙倍產出。
// 總合成次數 = 材料總數 / 每次合成所需材料數 = M / 3
const sucroseTotalCrafts = M / 3;
// 每次合成的預期成品產出 = 1 + (1 * 0.10) = 1.1
const sucroseAverageYield = 1 + (1 * 0.10);
const sucroseTotalProducts = sucroseTotalCrafts * sucroseAverageYield;
const sucroseEfficiency = sucroseTotalProducts / M;
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 17:33:29
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 17:37:41
推 MelShina: 跟你說啦 09/25 17:42
→ MelShina: 因為10%跟25%這個機率差距比兩人的期望值差距大多了 09/25 17:42
→ MelShina: 所以的「少量」合成時多莉穩定 這個少量...量挺大的 09/25 17:42
→ MelShina: 稍微算了下要在得到砂糖可以穩定勝出 大概要1000次 09/25 17:47
推 MelShina: 你愛用誰就用誰 09/25 17:49
我也這麼覺得了
天賦書這素材這東西中期以前也不可能到這個量
推 fatb: 說真的量大也是25%穩 因為我就是一口氣合100個10%沒半件那個 09/25 17:52
→ fatb: 從此不再選容易令人失落的10% 09/25 17:52
推 MelShina: 100個是少量啊 要合1000多個才叫大量 09/25 17:54
→ MelShina: 但你如果每次都只用砂糖 那也可以算大量 09/25 17:54
→ fatb: 100個算多了吧 300銀耶XD 09/25 17:55
→ fatb: 我單位用錯 不是100個 是100次 09/25 17:58
推 NaNaSe88: 開服玩到現在,差1個金素材那種我會賭10%,不然25%發生 09/25 18:20
→ NaNaSe88: 率高太多太多 09/25 18:20
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 20:41:58