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※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之銘言: : 這次活動 : 是我第一次玩搜打撒 : 畢竟三角州那些只聽過沒玩過 : 搜 找寶箱 : 打 打怪物 : 徹 徹離點 : 單機這樣 : 就算是開寶箱打怪 : 然後徹離 : 單機還滿無聊的 : 如果是多人聯機 : 應該滿好玩的吧 : 單機版真的無聊 應該跟單機無關, 就我理解的單機化的搜打撒, 應該感覺上類似於早期某些脫離型roguelike, 遊戲的樂趣重點在成長循環、資源投放與回收的管理判斷。 簡單說成長循環是, 空裝>初級區域>初級裝備>中級區域>中級裝備>高級區域>高級裝備>通關。 而由於初級區域用初級裝備只屬於消耗戰, 要壓制初級區域需要中級裝備,但此時壓制初級區域沒意義, 因為收集到的是初級裝備。 這使得遊戲長期處在資源投放與回收的管理判斷中, 並從低一級的裝備, 冒著風險投入大量資源打下一級的區域搜到高一級的裝備就撤。 總的來說,遊戲的樂趣源自玩家的經驗判斷持續成長與裝備升級, 如此反覆直到收齊夠強的裝備打最終BOSS通關。 當然早期的脫離型roguelike,主要源自怪物強度與玩家資源壓力的限制, 後來的作品似乎還逐步加入其他的長期成長要素。 現在網路連線的搜打撒其實就是這套邏輯, 再加上玩家組隊與對抗的性質,弱化升級循環的概念。 而絕區零的版本的話,主要資源與升級太簡化, 沒有早期那種大量不同的道具要視情況組合運用追求價值最大化的概念, 裝備升級也沒有下一級的裝備回去前面很強的那種升級感。 因此某種程度來說,就變成只是跑邦布互動劇情的活動, 而沒有重現搜打撤的核心樂趣。 當然也可能製作團隊跟我理解需要重現的方向不同就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.206.17 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1778765326.A.708.html ※ 編輯: zxcmoney (49.217.206.17 臺灣), 05/14/2026 21:30:12
forsakesheep: 或是結合零號空洞,農一些零號空洞能用的物資(武備 05/15 00:14
forsakesheep: 或卡)+養成資源 05/15 00:14