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所以長痛不如短痛,就按照正規的語法寫吧,以前 sanc 的 code 可以這樣寫 test_func() <= 不必宣告其型態 { . . } set("long",@^_^ <= 這樣子也可以後來就不行一定要像 @LONG 或 @DESC 這樣 ^_^ ); ppl->move("/d/wiz/room/disc"); return notify_fail("你被移動到了這裡.\n"); // 不能 return 0 一定要 return 1 #define XXX "/x/x/xxx" int a,b,c; <= 改成一定要在 inherit 後 inherit ROOM; 諸如此類的,sanc 共換過至少三次的 mudos,第一次跟第二次換 的時候最痛苦,因為都要大修 code,但等到第三次起就輕鬆了, code 幾乎不太需要再改什麼。反之,如果第一次、第二次都不想 大改,等越後面的 mudos 版本要求越嚴格時,處理就會越麻煩。 那也是因為有這些經驗,越到後期寫區域相關物件才會越借重產生 器,因為產生器的原理就是 原稿→產生器→實體 換言之如果將來產生出的實體有問題,只要把實體砍掉,產生器改 一改,再把原稿丟進去,出來的新的實體物件就會是符合格式的物 件,這樣至少就不用再一個一個去改,而且也盡量讓產生出的物件 繼承共通樣本,這樣有時只需改繼承樣本就能解決。 基本上寫法越符合 mudos 的要求,就執行效率上來說也會比較好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.196.230 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1400198723.A.3F1.html