推 bonix : 繁盛歸繁盛,但是架構有什麼不同呀? 1.34.62.104 07/17 05:28
→ bonix : 聽說以前卡莎米亞就是diku係,玩起 1.34.62.104 07/17 05:29
→ bonix : 來沒感覺有不一樣的地方~ 1.34.62.104 07/17 05:30
→ bonix : 這版的推文字數怎麼突然變那麼短= = 1.34.62.104 07/17 05:31
→ typers : 主要是開發所使用的語言不同吧 211.75.192.69 07/17 09:19
→ kruz : 當年diku很多是因為他是binary跑,不 73.162.174.153 07/17 09:48
→ kruz : 跟mudos比較起來比較不吃resource 73.162.174.153 07/17 09:49
→ kruz : 現在這些都不是問題了 73.162.174.153 07/17 09:49
LP/MudOS 系用 LPC 語言開發劇情, 較受限
Diku 系似乎用的是原生的 C 語言
工欲善其事, 必先利其器.
對玩家一樣 , 但對開發者所花的時間不一樣
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/17/2019 14:49:36
→ typers : LPC是可以使用C來擴充功能 211.75.192.69 07/17 14:52
→ typers : 使用純C開發,時間成本比較高 211.75.192.69 07/17 14:53
我的意思是把 C/C++ 當成 LPC 來用. 這樣就不用解譯器了.而且 C++ 比 LPC 靈活.
以上只是 把原生語言 和 解譯器 的做法做比較. 但其實這二者都不好.
更好的正規的方法是做一個 API 層, 使得開發劇情不受程式語言限制,
可以自由使用 python, lua, go, c++... 呼叫 API
再更好的方法是, 完全不用寫程式. 有現成的工具. (會再 PO 文介紹)
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/17/2019 21:01:44
→ kruz : diku要改東西要reboot,lp不用 這就 73.162.174.153 07/18 00:23
→ kruz : 只是以前的包袱 現在都是有解的 73.162.174.153 07/18 00:24
→ kruz : 用現在的眼光看當年的東西沒意義 73.162.174.153 07/18 00:25
是的. 例如可以做成動態程式庫 ( windows 的 *.dll / linux 的 *.so ) 就不用重開機
所以不用按照以前受限的框架去做, 而能更節省開發人力...
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/18/2019 01:05:14
→ typers : 現在的C仍然比LPC複雜上許多 36.234.9.54 07/18 01:07
編劇時, 可以只使用其中必要的部分(看起來像 LPC), 而不是精通 c/c++ 的全部功能
這樣省去了一層解譯器, 好處有:
1.減去解譯器的維護人力 (debug, 加功能 等. 功能永遠不夠)
2.提高執行效率
3.功能更全面
4.便於連接其他各種程式語言/程式庫...
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/18/2019 01:25:56
→ typers : diku/lp底層都是C, 也都做到的234點 36.234.9.54 07/18 01:40
→ typers : 1加新功能也是用C,diku/lp也都做得 36.234.9.54 07/18 01:42
→ typers : 現在mud欠缺的是遊戲內容的創作 36.234.9.54 07/18 01:50
→ typers : 並非開發遊戲的技術 36.234.9.54 07/18 01:50
→ kruz : 現在真的技術都不是問題.content跟 73.162.174.153 07/18 02:36
→ kruz : 人才是主要的. 73.162.174.153 07/18 02:36
→ kruz : 而且content要一直出... 73.162.174.153 07/18 02:37
→ mudgame : 是的,技術甚麼的不是問題,內容才是 110.26.62.173 07/18 10:10