推 bonix : 我覺得圖形化的部分當MUD的點綴就好 1.34.62.104 07/19 23:16
→ bonix : 今天文字地下城的特色就在於玩家的 1.34.62.104 07/19 23:17
→ bonix : 一切動作、場景的一切事物、冒險的 1.34.62.104 07/19 23:18
→ bonix : 一切效果都是文字,可以給玩家最大 1.34.62.104 07/19 23:19
→ bonix : 想像空間。我心中的史萊姆也許像太 1.34.62.104 07/19 23:20
→ bonix : 空戰士的水滴,你的史萊姆可能像RO 1.34.62.104 07/19 23:21
→ bonix : 裡可愛的波利,他的史萊姆也許像龍 1.34.62.104 07/19 23:22
→ bonix : 與地下城裡一灘泥巴。但每個玩家都 1.34.62.104 07/19 23:23
→ bonix : 能滿足於MUD裡面的「史萊姆」~ 1.34.62.104 07/19 23:24
是的, mud 是給有想像力的人玩的.
就像不少人看過金庸小說之後, 看不下其電視劇.
因為電視劇的效果趕不上讀者的想像.
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/20/2019 00:51:55
本文有幾個意思 :
1. 對於文字介面, 有理想和堅持 (祖国用語: 情懷)
(即使早就做過 圖形/多媒體 程式)
2. 對於文字美術處理, 有一定的基礎
其中有一些小心機. 例如 左視窗的垂直捲軸閃閃發亮, 有立體感,
是因為即使是一條垂直線, 也用上了雙色效果 -- 線的左右兩側
分別是加亮的白色和普通白色, 所以造成了陰影的立體效果.
(雖然立體的不一定比平面的好)
3. 情感寄託的室內平面圖
在平面上顯示圓凳子. 友人, 甚至男女伴侶坐在一起特別有感..
如果不想解謎, 只想文字聊天時, 可以併肩而坐...
4. 操作方式可極度簡化
可以不記指令, 用 方向鍵/數字鍵 就可以玩.
(重度玩家要打傳統 mud 指令也可以)
此外,
5. 平面圖不影響 「無地圖」的傳統 mud 趣味
所謂平面地圖系統, 就是遊戲系統會多維護每個角色的室內座標.
古典 mud 只在乎角色在哪個房間, 並不在乎角色在室內的具體座標.
為了兼顧 有座標 與 無座標 的樂趣, 可以這麼設計:
不想看平面圖的玩家, 可以關閉平面圖顯示,
而遊戲裡, 房間裡的 kill 等指令, 並不要求攻擊方要與受攻方相鄰.
如此一來, 對於不喜歡座標的玩家來講, 這遊戲是無室內座標的;
但對喜歡平面圖的玩家來講, 這遊戲是有室內座標的.
※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/20/2019 01:47:09