


→ Hsins : 這個問題比較大的是 client 而不是 140.112.247.1 07/22 20:12
→ Hsins : server 端。 140.112.247.1 07/22 20:13
是的。
但我真的覺得client端比伺服器端重要,畢竟關係到玩家操作,間接
影響遊玩的意願。
server 端要怎麼管理的話,可能就是討論要用怎樣的遊戲引擎吧~
這個我在上一篇回文有稍為提到:考量到團隊成員裡面幾位"資深"MUD
的管理者,如果希望他們發揮長才,那自然儘量挑選大家好做事的..
甚至很多成熟的MUD技術、寫法,不拿來用實在可惜。
※ 編輯: bonix (1.34.62.104 臺灣), 07/22/2019 22:44:55
→ laechan : 同意,有現成的mudlib+mudos可用的話 114.33.66.104 07/22 22:48
→ laechan : 應該優先考慮,這樣就算後續要再做什 114.33.66.104 07/22 22:48
→ laechan : 麼修改,幅度會小一點,時間花費也會 114.33.66.104 07/22 22:49
→ laechan : 少一點,可以把時間用在真正重要的事 114.33.66.104 07/22 22:49
→ laechan : 物上面--開始寫區域,npc,物品,..... 114.33.66.104 07/22 22:50
→ laechan : 即便你選的是傳統的mudos,一些大大 114.33.66.104 07/22 22:53
→ laechan : 也表明了(甚至有樣本了)他們仍舊可 114.33.66.104 07/22 22:53
→ laechan : 透過些方式來弄出你想要看到的樣子 114.33.66.104 07/22 22:53
→ kruz : content到了有人玩了才會有人想寫 73.162.174.153 07/23 00:06
→ Hsins : 我說的討論這個沒意義是因為要著手 140.112.247.1 07/23 03:01
→ Hsins : 處理這塊的話,著手處也應該是客戶 140.112.247.1 07/23 03:02
→ Hsins : 端。再來是說穿了,MUD 本身就是純 140.112.247.1 07/23 03:03
→ Hsins : 文字 + telnet 可以玩,再既有代碼 140.112.247.1 07/23 03:04
→ Hsins : 可以用的狀況下,討論這個的意義並 140.112.247.1 07/23 03:04
→ Hsins : 不大 140.112.247.1 07/23 03:04