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現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除, 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態, 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡; 但是在 MUD 世界裡,多半採取 eat, drink 指令來解決此狀態, 現在在重新設計遊戲時,就會對此感到沒有遊戲性,彷彿只是一個定期執行的指令。 我自己是覺得完全移除有點可惜,畢竟 MUD 能給玩家帶入感的方式僅有文字, (暫不考慮圖形、聲音化) 若移除這些比擬真實世界的設計,反而降低玩家帶入感, 進而減少對於遊戲沉浸的體驗。 不知道大家對於這類設計有什麼想法和取捨? -- 以前 mob 死亡會有斷肢可以食用,放到現代想想真的是蠻驚悚的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.201.198.114 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1739864926.A.6CD.html
LZN : 也許可以加入吃不同食物有不同buff的機制,例如 02/18 16:49
LZN : HP/MANA regen、 屬性暫時增加等效果 02/18 16:50
poewar : 早期一些MMO也是有飢餓值,不過後來食物好像真的 02/18 19:05
poewar : 變成提供buff用的,想來也是太重複的動作吧 02/18 19:07
dontpkme : 原始物語的解決方案是把食物做成buff道具+蒐集系統 02/19 15:53
dontpkme : buff會引導玩家需要的時候主動去使用 02/19 15:55
dontpkme : 不需要的時候就空著也不至於造成作業感負擔 02/19 15:55
dontpkme : 蒐集系統則是讓玩家去蒐集解鎖不同的食譜 02/19 15:56
dontpkme : 有食譜才能自己製作食物,也可做為任務條件,或獎勵 02/19 15:58
dontpkme : 食譜蒐集齊全會有成就感的回饋,但不蒐集也沒差 02/19 15:59
dontpkme : 更積極一步的話,食譜蒐集的完成度也可以作為一種能 02/19 16:46
dontpkme : 力被動提升的方式,這樣更會吸引玩家去參與 02/19 16:47
dontpkme : 關於原始物語的食物效果,彙整在以下資訊頁可參考 02/19 16:54
dontpkme : https://psmud.ddns.net/library/cuisine 02/19 16:54