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我的想法剛好相反, DELAY高應該有更高的傷害, 因為DELAY低意味著更靈活的戰鬥, 不管是flee,治療...等等, 低delay技對於戰鬥節奏的把握是更有利的, 雖然不像即時戰略那麼重要, 但是多一點delay就是多一分風險, 所以應該有高成長而不是 1 sec=100 dmg,2 sec=200 dmg 這樣計算 ※ 引述《Jate (桔子)》之銘言: : ※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言: : → eplis:to Jate:怎麼說delay久的傷害要低一點? 04/23 14:34 : → eplis:我的認知應該是 delay短配傷害低 delay長配傷害高 04/23 14:35 : → eplis:這樣單位時間內打出的傷害才會差不多吧 04/23 14:35 : 我的想法是這樣子 : delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有 : 舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害 : 但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪 : 所以我才會覺得要稍微調整一點點來補償 : 不過這個其實還有很多討論的空間 : 比如說如果無法一擊殺, 那高delay招就不一定是優勢了 : 至於傷害的傷害量, 我想把傷害跟delay做正規化, 是本來就要有的概念 : (mars以前的計算好像沒有正規化..高等招都比低等招傷害高) : 反而能做出區別的是增加特色來區分 : 像是fire selm是最高傷害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot : call lightning受天氣影響, warp有機率連續處發這類的 : 讓人可以看狀況選招式而不是一招fire selm到底 : 這樣比較有變化 (其實這好像也是以前就有的..@@ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.172.155 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/mud_mars/M.1398434873.A.123.html
Jate:對阿 所以我才會說有討論空間 或許折衷方式就是傷害一樣xd 04/25 22:13
Jate:還有一點是 低delay傷害 很容易受ac影響 因為減傷是減不是除 04/25 22:13
Fnd:不過也要考慮到後期戰鬥大多是長時間,你的模組是建在極短時間y 04/25 23:11
Fnd:詳細公式我也不清楚,但應該是蠻有討論空間的y 04/25 23:15
Jate:因為有太多的pet跟fise selm都是秒殺..o.o (搜屍&山區) 04/26 20:14