預告一下,春節前將釋出新的版本。
大抵上,目前近乎 100% 成功率的部份,大概,不會還不會有啥
變動。
然後會新增失敗機率的部份,會先以拍賣的 artifact 為標竿,
例如說,新增一個 buff,通常非拍賣 artifact 都存在可再新增
至少一個 buff 項的可能(因為只有拍賣物可達 9~10 種屬性),
那麼,新增一個 buff 就存在失敗機率。
然後以此衍生,因為成功率是固定+機率性的,所以該 buff:
1. 是什麼
2. 會加多少
則盡量不設置隨機性,或者該隨機量極少可忽略不計,或者該隨
機性是玩家有限度可控的。
比方說你通過 refine 將某 artifact 增加了hp每10秒回復量加
3000,那麼 3000~3099 都是這個隨機量的範圍,對所有玩家來說
3000 跟 3099 是一樣的意思,因為這個隨機量極小幾乎可忽略。
而反過來說,比方某 buff 是 hp最大值+9.5%,那這個 9.5% 就
會是固定的,不會有拿相同的材料出現 9.3%、9.8% 這樣的情況
,這是因為即便差 0.1% 也會差很多。
再以此衍生,「材料」直覺來說就有等級差異,這個我預計也會
對 help workshop 新增新的表格,用來顯示哪些材料,其對映的
buff 是啥。這部份我預計參考暗黑3 的設計,並以此來新增新的
虛擬物品。可以拿現有的來用的話就會拿現有的,不夠的部份再
新增。(肯定會新增的,因為我想參考暗黑3)
然後這部份的 合成 也會收影特幣,這是基於影特幣消耗政策,
讓玩家有地方可以花影特幣。
若要再衍生,鍊金術士必須學會「特定技能」才可以合成特定的
東西,但這太麻煩了預期仍以鍊金術或是鍊金術士目前有的技能
為主(我應該技能都先給了只是有些未實裝)。
其它不講太多,重點是讓玩家有機會拿現有的 artifact 去弄出
趨近拍賣 artifact 水準的東西。趨近而已,例如可能會因此出
現 9 屬的東西,但整體仍無法超越拍賣物,另外,應該不會與
str、dex 等七屬性有關。
Laechan
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