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轉錄巴哈 r40857 的文章 原文連結: http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00173&snA=10717&tnum=1 大家好,我是野生的淡水人 因為桌面錄影一直失敗,所以只好老老實實的打文章 不能拍影片用說的了哀 frame表的文章跟解說目前在巴哈的文章比較少一點 之前有一篇教你簡單看懂有利與不利的FRAME表打得非常漂亮又正確 http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00173&snA=10606&tnum=4 但我想就整體性來分享如何閱讀跟使用frame表 首先Frame定義就是60分之1秒 把它當作一種時間單位就好,3F就是60分之3秒這樣 拳腳或是招式基本上分三個階段 準備(Startup) -----> 發生(Active) ------> 收招(Recovery) "準備(Startup)" :從按下按鈕開始,需要經過一段時間去發招 (如果再這段時間中被對方擊中,就是counter) "發生(Active)" :經過準備時間後,開始有判定的狀態 (打擊技就是在這段時間內碰到對手就有判定、摔技則是碰到就摔) "收招(Recovery)" :拳腳在一段時間擁有判定後就沒啦,要一點時間後才能動 (就是破綻啦) 了解這三個階段後大家可以稍為看看自己使用腳色的各項拳腳或招式 最好的情況當然是出招快(天下武功惟快不破)、持續久(男人最怕太快結束) 收招快(不快收會被揍啊),可以依此判斷一下拳腳的性能情況 -----------------------以上是空揮的情況------------------------------- 再來進入大家最常混亂的過程 就是打到對方,不論是對手防禦住還是被打到,到底發生了什麼事情 今天以龍的站立中手(Stand HP)為例 先來看frame表上的 擊中(Hit Advantage) 與 被防禦(Block Advantage) 有這兩列就是最後結束時的情況 龍的5HP在這兩項分別為 擊中 +3 被防禦 -1 在遊戲中打到人的情況是這樣的(上方為龍的狀況,中為時間軸,下為被打的對手) ----------------------------------------------------------------------- 龍 [7F的準備時間]--->[3F中某一F擊中對手]--->[龍收招要時間不能動] [假設為第3F擊中] 準備(Startup) ---> 發生(Active) ---> 收招(Recovery) ---> Hit Advantage 7F 3F 20F 3F 被打的可憐蟲 [看對手準備7F]--->[3F中某一F被龍揮到]--->[一起發呆不能動]--->[還要多發呆3F] [假設為第3F被擊中] --------------------------------------------------------------------------- 如果今天對手防禦住則是以下這樣因為被擋住(Block Advantage)為-1 所以對手提早1F能動 --------------------------------------------------------------------------- 龍 [7F的準備時間]--->[3F中某一F擊中對手]--->[龍收招時間] 準備(Startup) ---> 發生(Active) ---> 收招(Recovery) 7F 3F 20F --->[對手發呆時間] 19F 被打的可憐蟲 [看對手準備7F]--->[3F中某一F擋住攻擊]--->[比龍早動1F] ----------------------------------------------------------------------------- 就是這樣,至於確反很簡單 如果對手出了一招被擋住(Block Advantage)為-7的動作 龍防禦住後,因為龍比對手早動7F,所以龍在能動的第一時間按重手(HP) HP準備時間剛好是7F,對手能動之前就會被HP擊中 當然龍其他準備(Startup)小於7F都可以反擊回去 另外如果你在對手準備(Startup)期間擊中他,畫面會跳出Counter frame表上打康(Counter Hit Advantage)這欄可以看到 對方的硬質會更久 本來擊中(Hit Advantage)如果是+3 打康(Counter Hit Advantage)會更久或有特殊效果 ---------------------------以上皆為基本觀念-------------------------------- 再來進入取消招式的部分,上面那些跟這個理解就差不多啦 一樣以龍HP為例子,取消輕波動拳(236LP) --------------------------------------------------------------------------- 龍 [7F的準備時間]--->[3F中某一F擊中對手]--->[擺架式準備發氣功]--->[射你滿臉] [假設為第3F擊中]{龍HP取消氣功} ---> 氣功的準備(Startup) 14F 準備(Startup) ---> 發生(Active) ---> 對手發呆時間 ---> Hit Advantage 7F 3F 20F 3F 被打的可憐蟲 [看對手準備7F]--->[3F中某一F被龍揮到]--->[發呆到14F時就被氣功射滿臉] [假設為第3F被擊中] --------------------------------------------------------------------------- 以上為遊戲實際發生情況,了解之後可以順便知道哪些動作可以互相連結 構成連段 像是龍輕手取消氣功不會算段也可以畫圖了解 以下為龍輕手取消輕波動情況 --------------------------------------------------------------------------- 龍 [3F的準備時間]--->[2F中某一F擊中對手]--->[擺架式準備發氣功]--->[射你滿臉] [假設為第2F擊中]{龍HP取消氣功} ---> 氣功的準備(Startup) 14F 準備(Startup) ---> 發生(Active) ---> 對手發呆時間 ---> Hit Advantage 3F 2F 7F 4F 被打的可憐蟲 [看對手準備3F]--->[3F中某一F被龍揮到]--->[發呆到11F就醒來了,龍還在擺架式] [假設為第2F被擊中] --------------------------------------------------------------------------- 所以如果可憐蟲出個3F之內的招式 還可以點到龍,因為從可憐蟲能動開始龍還要擺3F的POSE 幹的好啊可憐蟲 以上為FRAME表的觀念,其實就是理解三個階段跟取消就全懂了 其他什麼傷害(DAMAGE)還是其他欄位的有特殊需要或興趣加減看 但最重要就是懂這兩個觀念最重要,其他隨意 知道之後就可以開始使用FRAME表了 當你遇到某招不會對應,就去了解它的基本性能跟擊中還有防禦時的硬質 去作出適當的反應 或是利用拳腳招式擊中的硬質差製造時間差陷阱(Frame trap),創造各種套路 了解各種動作取消招式是否有危險,或是對手那些取消其實也是可以反擊的 看自己的需求使用這張表 嘗試幾次就會發現Frame表就是那樣啦哈哈哈哈哈哈 然後下一個文章就來談時間差陷阱(Frame trap)吧,可以用拍影片的了YA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.104.152 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1459711042.A.D5C.html ※ 編輯: chkensou (114.45.104.152), 04/04/2016 03:19:13
AI19870909: 推!很實用的文章! 04/04 03:45
skychy: 被打的可憐蟲來報到啦~ 04/04 11:42
deankobe: 辛苦兩位了!!文章超棒的 04/04 11:49
skychy: 哈!樓上好像誤會了 我是指我都是被對方拿來試招的人啦XD 04/04 11:57
carlyle0203: 很用心的文章,大推 04/04 12:52
noflame: 被屌打+1, 推心得 04/04 13:14
os653: Frame的定義並不是60分之一秒,還是講清楚點免得誤會比較好 04/05 09:38
os653: 動畫是由很多連續圖片組成的,每個圖片就會被稱做一個Frame 04/05 09:41
os653: 只是現在遊戲多以每秒鐘60張圖片為標準,故每Frame為1/60秒 04/05 09:42
os653: 記得JoJo格鬥遊戲移植到PS的時候因為硬體關係限制 04/05 09:43
os653: 只能做到每秒鐘30張圖片,所以造成Arcade與PS版連段有差異 04/05 09:44
cospara: 樓上正姐 04/05 10:20
jaeely: 長知識了! 04/05 10:57
jacktedrule: 淡水~等你陷阱差~我現在爬上去超需要這個知識 04/05 13:15
Nector: 這種東西15年前玩SF32~33時寫過 推用心!! 04/20 17:35