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: 4和5的地上戰主要就差在小技目押而已, : 5只有部份的角色不用小技counter也能目押, : 但"小技目押"那也是4造成玩家要不要投降的門檻. : 所以5的小技主要是用在防禦面的阻斷(3F拳腳), : 或是不論小技發生F數,阻斷後的counter反擊. 4代和5代的地上戰其實差蠻多的. 1) 延遲+預先入力的影響 66完的預先入力和起上速點都讓這些情況變成永遠最速發生 而你抓66慢了就被CC康/被摔,打算用反應解摔結果被66 44一堆騙近摔的套路抓一大套連段, 讓你用2LP點了下來,能接的連段傷害也相對不高. 這些都是讓進攻方變有利的因素之一, 5代的進攻回報比防守方偏大. 加上6.5幀延遲 (4代是4幀) , 這讓以往打法偏對應型的策略削弱了不少. 其中一個例子, 大家看各個職業玩家從4代跳到5代時使用66的比例增加了多少就可看出, 因為要對應66比以往難度高, 風險也大了一點. 而起上速點加上摔發生變5幀, 很容易讓不用set用肉眼反應壓起上的玩家吃虧, 學習SET壓起上和起上速點變成5代的攻守方入門之一 2) 差合的難度 5代很多肉眼看上去收很慢的普通技, 因為在持續完畢後的被擊判定收縮得快, 慢了一點點就會錯過了能差合的距離時間. 加上5代延遲比4代多, 導致差合難度更高. 應該說, 在差合的部份5代削弱了以往用反應對應的機會. 因此在5代的差合,很多時都是預判先讀, 多於3代/4代那種反應差合. 如果有練過歷代以來差合的標準道服/春麗2HK/2MK帶入連段, 試試放到5代來差合的話, 應該會知道我在說什麼… 3) 猜拳部份 我個人看法是,雖然 4代入門門檻時間比5代長, 但過了門檻後, (USF4 2000~4000 pp vs 5代金牌至鑽石之間玩家), 普通玩家在防守時可以做的選擇會比較多. 猜拳時4代44有無敵,昇龍可以SA ,3F蹲解/SA解擇等等, 讓你在猜拳時被2-3次碾壓死的機會也比5代的機會相對低一點. 加上3F蹲解的強勢,能輕技確認入連段,配上會打DOWN後有SET去安全擇別人的玩家, 就會相對有較大優勢. 而5代刪除了大部份防守選項, 讓防守方回歸到更純璞解摔/點輕技/擋/跳走等 等. 在這種規則下, 熟悉各種普通技壓制或命中後的套路就會有較大優勢. 說穿了, 兩代有很多地方都都是在比套路熟悉的資訊, 只是5代簡單化了讓輕度玩家要了解的資訊比較集中在地上戰和摔的套路方面. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 138.19.76.218 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1483501797.A.D00.html
sushidog: 內容寫的真好 01/04 13:18
csvt32745: 推詳細 01/04 17:35
raypu: 上=神 01/04 20:07
raypu: 上=身 01/04 20:07
jameschen007: 專業 01/04 21:09
cashshome: 寫得非常好 認同 01/05 00:03
hohiyan: 希望之後可以把44無敵加進來,這樣攻防雙方可以平衡一點 01/05 00:07
koacg: 44只有投無敵這點之前美國卡普空有說是故意改的,為了讓攻 01/05 00:12
koacg: 方有利 01/05 00:12
iamtc769: 地方快打板需要更多這種專業文 01/05 00:22
pppli: 44會被crush counter 這是什麼鬼設定 01/05 08:34
Landius: 就美國那群不知道在想什麼,你攻擊以外的一個舉動不能有兩 01/05 09:47
Landius: 個以上的好處,變成說你躲得了摔的擇就會被打擊反制掉,第 01/05 09:48
Landius: 二季昇龍的弱化也是同理,對摔無敵健在,但對打擊無敵削弱. 01/05 09:48
Landius: 啊,甚至是攻擊也不能衍生出兩個以上的好處,option select 01/05 09:49
Landius: 看他們在第一季拿走得多勤快. 01/05 09:49
koacg: 5代的攻防回饋設計偏向減少操作技巧,增加心理戰和臨場狀 01/05 15:43
koacg: 況判斷的部分,就是日本稱之為"讀み合い"變得比較重要,好 01/05 15:43
koacg: 處是實力差不要太大的玩家容易互有勝負,短盤比賽的翻盤率 01/05 15:43
koacg: 變高,較具觀賞性,但反過來說會讓人覺得運氣成份變高 01/05 15:43
Powergeyser: 講得真不錯,專業又清楚 01/05 16:32
pppli: 我倒覺得拿掉option select蠻好的 還有起身多擇越少越好 01/05 16:54
pppli: 用反應快慢決定勝負 而減少比誰記的套路多 01/05 16:58
有點像上面L大說的那樣, 4代的立回或是猜拳,很多時你可能有接近快10種選擇到組合 聽起來很多,但其實每一項選擇其實都能COVER 掉到很多東西,會輸另一組東西. 因此打起來就像在整場過程中,在那麼多種選擇中選取一直贏人家所選的組合中, 贏面比較多的選擇, 組合性來說自然會豐富很多.當然,有些強勢一點的選擇出現的次數會比較多. (例如在防守3F複合解/用判定強的東西複合解等等) 而5代的立回及猜拳, 因為系統再簡單化了,你的選擇大概只剩4-5種, 然後這4-5種裡面每一項選擇贏什麼輸什麼都很明顯, 因此給人的感覺 "快打5 整場怎麼來來去去就那些" 大概也是這個原因. 其實5 代的實力分水嶺很多時還是套路記得多與少...只是層面變少了, 但要記的東西其實還是很多.正因為拿掉了操作的門檻, 很多東西變的更絕對了, 5代要背F表的情況是比以往要求更高的. 其中一個例子,在+1 和+2 搞不懂的情況, 5代你就吃不消了. 在以往+/-多少的判斷,很多時只是讓玩家為了搞懂能否確反和連段, 但這一代因為防守方要做到最速搶3F太簡單了, 所以你不能不懂. 而在進攻方也因為要對應,因此套路壓制的重要性就更高了. 因此以往在FTG層面上有觀賞性的不確定性因素 (連段和確認穩定/目押難度/REVERSAL等等) 在5代裡的世界,不確定性只剩在猜拳部分有比較多.
ASAKU581: 我覺得輸入延遲設太高了,快打5打起來比其他遊戲遲鈍很多 01/05 18:53
pppli: +1輸入延遲 實在是蠻豬腦的決策 01/05 21:33
katanakai: 不推不行 01/05 23:45
yeiloud: 推 01/06 00:50
bigolan: 很清楚又好懂的解說~~ 01/06 08:21
※ 編輯: codynp (138.19.76.218), 01/06/2017 17:12:50
balaking: 專業推 高F表->輸入延遲->公式化應對->剩剪刀石頭布 01/10 08:42