推 sushidog: 內容寫的真好 01/04 13:18
推 csvt32745: 推詳細 01/04 17:35
推 raypu: 上=神 01/04 20:07
→ raypu: 上=身 01/04 20:07
推 jameschen007: 專業 01/04 21:09
推 cashshome: 寫得非常好 認同 01/05 00:03
推 hohiyan: 希望之後可以把44無敵加進來,這樣攻防雙方可以平衡一點 01/05 00:07
推 koacg: 44只有投無敵這點之前美國卡普空有說是故意改的,為了讓攻 01/05 00:12
→ koacg: 方有利 01/05 00:12
推 iamtc769: 地方快打板需要更多這種專業文 01/05 00:22
→ pppli: 44會被crush counter 這是什麼鬼設定 01/05 08:34
→ Landius: 就美國那群不知道在想什麼,你攻擊以外的一個舉動不能有兩 01/05 09:47
→ Landius: 個以上的好處,變成說你躲得了摔的擇就會被打擊反制掉,第 01/05 09:48
→ Landius: 二季昇龍的弱化也是同理,對摔無敵健在,但對打擊無敵削弱. 01/05 09:48
→ Landius: 啊,甚至是攻擊也不能衍生出兩個以上的好處,option select 01/05 09:49
→ Landius: 看他們在第一季拿走得多勤快. 01/05 09:49
推 koacg: 5代的攻防回饋設計偏向減少操作技巧,增加心理戰和臨場狀 01/05 15:43
→ koacg: 況判斷的部分,就是日本稱之為"讀み合い"變得比較重要,好 01/05 15:43
→ koacg: 處是實力差不要太大的玩家容易互有勝負,短盤比賽的翻盤率 01/05 15:43
→ koacg: 變高,較具觀賞性,但反過來說會讓人覺得運氣成份變高 01/05 15:43
推 Powergeyser: 講得真不錯,專業又清楚 01/05 16:32
→ pppli: 我倒覺得拿掉option select蠻好的 還有起身多擇越少越好 01/05 16:54
→ pppli: 用反應快慢決定勝負 而減少比誰記的套路多 01/05 16:58
有點像上面L大說的那樣, 4代的立回或是猜拳,很多時你可能有接近快10種選擇到組合
聽起來很多,但其實每一項選擇其實都能COVER 掉到很多東西,會輸另一組東西.
因此打起來就像在整場過程中,在那麼多種選擇中選取一直贏人家所選的組合中,
贏面比較多的選擇, 組合性來說自然會豐富很多.當然,有些強勢一點的選擇出現的次數會比較多.
(例如在防守3F複合解/用判定強的東西複合解等等)
而5代的立回及猜拳, 因為系統再簡單化了,你的選擇大概只剩4-5種,
然後這4-5種裡面每一項選擇贏什麼輸什麼都很明顯, 因此給人的感覺
"快打5 整場怎麼來來去去就那些" 大概也是這個原因.
其實5 代的實力分水嶺很多時還是套路記得多與少...只是層面變少了,
但要記的東西其實還是很多.正因為拿掉了操作的門檻, 很多東西變的更絕對了,
5代要背F表的情況是比以往要求更高的.
其中一個例子,在+1 和+2 搞不懂的情況, 5代你就吃不消了.
在以往+/-多少的判斷,很多時只是讓玩家為了搞懂能否確反和連段,
但這一代因為防守方要做到最速搶3F太簡單了, 所以你不能不懂.
而在進攻方也因為要對應,因此套路壓制的重要性就更高了.
因此以往在FTG層面上有觀賞性的不確定性因素
(連段和確認穩定/目押難度/REVERSAL等等)
在5代裡的世界,不確定性只剩在猜拳部分有比較多.
→ ASAKU581: 我覺得輸入延遲設太高了,快打5打起來比其他遊戲遲鈍很多 01/05 18:53
推 pppli: +1輸入延遲 實在是蠻豬腦的決策 01/05 21:33
推 katanakai: 不推不行 01/05 23:45
推 yeiloud: 推 01/06 00:50
推 bigolan: 很清楚又好懂的解說~~ 01/06 08:21
※ 編輯: codynp (138.19.76.218), 01/06/2017 17:12:50
推 balaking: 專業推 高F表->輸入延遲->公式化應對->剩剪刀石頭布 01/10 08:42