作者dharma (達)
看板BoardGame
標題[問題] 遊戲的運氣成份
時間Mon Jul 21 14:36:43 2014
下面是我在數學板的請益文
這邊好像也很適合問大家
作者 dharma (達) 看板 Math
標題 Re: [機統] 遊戲的運氣成份
圍棋、象棋...因為盤面資訊完全透明
兩個有程度的棋士認真下,整個過程,每一次下子
都是基於棋力、棋理、經驗...的考量
故將圍棋的運氣成份設定為0%
初學者幾乎不可能靠運氣來贏高位棋士
嚴防事先透露情報的猜拳
雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布
結果也只有三種:輸、贏、平手
但每回合,可以說幾乎都是隨機情形
所以設定猜拳的運氣成份為100%
沒有任何實力、技術的成份
以「網路」麻將來說
你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想
屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸
(特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素)
例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績
但隔年再參加,一開始就被淘汰
所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲
老手拿到爛牌也容易輸給新手
(網路)橋牌又不太一樣
拿到爛牌可以靠「合約」來平衡
其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是
骰運好,就較容易贏
順便問一下,有什麼桌遊有設計平衡骰運的機制
即骰運差,也有補償措施
所以想請教
數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重
實務上
可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄
由排名上面的會輸給排名下面的統計情形
分析出運氣成份比重
thank
(他板板友的見解請到他板看囉)
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推 uacuac:剛好上面討論到卡坦.. 07/21 14:39
推 xxx60709:勃根地城堡? 07/21 15:03
推 lsword:特魯瓦城 07/21 15:15
推 whatai:1. 是否有修正結果的方式 以及方法 2. 值望值與標準差 07/21 15:20
→ whatai:例如可重骰以及重骰的次數 或者 可加減骰數並是否為循環 07/21 15:22
→ whatai:值望值就不講了 標準差如 123456的骰子 運氣肯定比233445大 07/21 15:23
推 whatai:以上是以骰子做為舉例 當然骰子運用方式又差很多 07/21 15:26
→ Fallanakin:勃根地,特魯瓦,澳門,馬上浮現這三款= = 07/21 15:35
推 Fallanakin:骰越世紀可重骰,但骷髏頭無解,運氣就偏重點 07/21 15:40
推 whatai:其實Alien Frontiers也不錯 不過修正方式要看你拿到的卡片 07/21 15:43
推 jjhjjh:用期望值評估 07/21 15:55
推 joaoio:骰運低我也浮現柏根地跟特魯瓦 07/21 15:59
推 Legault:我贏的遊戲就是技術,我輸的遊戲就是運氣(誤 07/21 20:16
推 pikacha:現在玩TTA和平局贏了就運氣好~ 07/21 20:54
推 madrac:圍棋也有先後手之分, 運氣設為 0 這個假設就值得討論了... 07/21 22:45
噓 ckuyar:圍棋0? 07/22 08:09