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https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99397016 跨越文化隔閡的難度,日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況 翻譯真的不是一件易事,更不要說是帶有特定文化元素的內容了 2022-03-29 | 我是傳奇 近日舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference) 2022 當中,有一場名為「 在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)」的講座,是由日本獨立遊戲支援團體 asobu 成員安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主講,分享了日本獨立遊戲圈開發現況,以及 日本產獨立遊戲在走出日本時會碰上哪些問題。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//5/004/178/4178675.jpg
這次講座針對六十五名日本獨立遊戲創作者進行問券調查,絕大多數都是個人開發或十五 人以下的小團隊。有 13% 是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨立遊戲在內的海外遊戲 ,三十歲與四十歲之間,可說是在日本主機遊戲全盛期成長的族群佔了八成五,大多數人 都另外有正業或是有額外儲蓄。   整體來說有 37% 創作者是將遊戲創作當作主業,有 35% 創作者另外有本業或兼差其 他副業,有 24% 將開發遊戲視為興趣。在資金方面有 58% 以其他工作當作資金來源,有 40% 以過去作品的收入作為(至少其中一部份的)開發資金。發行商投資和公家機關支 援方面軟弱無力是日本獨立遊戲圈共通的問題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資 金也大多是集中在從大公司獨立出來的知名遊戲創作者身上。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//6/004/178/4178676.jpg
當想要把開發的遊戲推出海外時,第一個碰上的問題總是語言。有 80% 的日本獨立遊戲 創作者,無法以日文以外的語言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟體等工具,同時也 影響到收集遊戲開發最新情報的難度。特別是相對於以英語圈獨立遊戲創作者,只要製作 英文版就能夠擴展到相對大範圍的市場,日文市場顯得相當有限,想要在海外推出的話, 就會產生相對應的翻譯與在地化成本。   受訪創作者中大約有一半人有自己推出過其他語言版本的經驗,另外有 19% 是交給 發行商進行。最多的語言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁簡體中文,有超過 一半在地化過程中特別容易碰上的問題,就是「和製英文」造成的誤解。所謂「和製英文 」雖然全部是以英文組成,但實際只有日本人在使用的複合單字或片語,比如說日本稱日 式戰棋這類遊戲為「Simulation role-playing game(模擬角色扮演遊戲)」就是個和製 英文,在一般英文圈是使用「Tactical role-playing game(戰術角色扮演遊戲)」來稱 呼,因此很容易造成誤解。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//7/004/178/4178677.jpg
在遊戲發行與宣傳方面,遊戲推出平台理所當然是以電腦最多,有超過八成創作者會在電 腦上推出遊戲,Nintendo Switch 與智慧型手機平台次之,大約都有三成以上, PlayStation 平台和 Xbox 平台則是相對較少人選擇的平台。   以電腦商店來說,Steam 自然是最多人使用的平台,有超過七成接近八成的使用率。 接下來是 Comic Market 等現場同人活動,應該要算是日本獨立遊戲圈有同人遊戲的歷史 ,所以才會出現的特殊現象。像是 DMM、DLsite 和 Booth 等日本特有的平台也有上榜。   宣傳可說是所有人都會使用推特,然後是自己成立的網站,或是在 Youtube 上傳宣 傳影片。在海外獨立遊戲圈中使用度頗高的 Twitch,在日本獨立遊戲圈裡幾乎沒有人使 用,可以看出文化差異。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//8/004/178/4178678.jpg
講座中舉出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更進一步討論對於 遊戲內容特別強調日式文化的作品來說,想要向海外推廣會碰上的困難之處。以《 UNREAL LIFE》來說,這是一款強調劇情的冒險遊戲,由於劇情極度偏向日本次文化作品 風格,所以在海外宣傳上時常有不知道該如何表達的問題,也因此目前遊戲 Steam 版有 78%,Nintendo Switch 版有 97% 的銷售是來自日本。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//9/004/178/4178679.jpg
另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投擲出去完成特定日文單字 就可獲得分數的遊戲,因為遊戲內容之故,光是要翻譯都很難下手,雖然可能有辦法完全 以不同語言的文字換置,但是在地化所需要花費的精力就會十分可觀。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//0/004/178/4178680.jpg
講座最後從產官學方面列舉出日本獨立遊戲圈面臨的問題,並且給了不僅限於日本的所有 獨立遊戲工作者與相關一些建議。談到日本遊戲教育機構因為日本的升學就業文化,太過 注重「進入遊戲公司工作」這個目標,在學過程中也很少會與海外開發者交流。遊戲公司 大多禁止副業,像 CEDEC 之類的開發者講座活動也很少有獨立遊戲相關的內容。官方制 度上,常常聽到的「COOL JAPAN(酷日本)」戰略,對象僅限於部份大規模公司,也不會 在海外遊戲活動設置攤位,幾乎沒有任何支援獨立遊戲創作者參加海外活動的資源。 https://image.gamebase.com.tw/gb_img//1/004/178/4178681.png
Anne Ferrero 建議在提供情報時盡可能準備更多不同翻譯版本,例如影片至少要附上英 文字幕。盡可能爭取以國家為單位參與活動,並多在網路上進行更多宣傳。想辦法創造出 介紹更多種不同遊戲以及創作者的機會,這些成功範例能夠刺激到更多後進。創作更多不 同種類的遊戲,也能夠創造出全新的遊戲支持群眾,比如說近來在海外創作者製作的電子 小說類的遊戲或是所謂日式角色扮演遊戲都在增加。並在最後呼籲所有玩家,如果遇上自 己喜歡的遊戲或是想要支持的創作者,請一定要主動和別人推廣,並且給創作者更多正面 的回應。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.231.155 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1648605155.A.328.html ※ 編輯: alinwang (219.85.231.155 臺灣), 03/30/2022 09:54:36
chiu7892000: 獨立遊戲都是垃圾啦,憑那種爛畫質學人收錢 03/30 09:56
chunlin05: 都推給kagura就好了拉 還幫你畫圖 只是圖品質就ww 03/30 09:56
forsakesheep: 一樓的魚餌也太爛 03/30 10:02
RW2010: 這種獨立遊戲 才會有各種不同的題材.. 03/30 10:16
ilove640: 不要在地到玩語言梗 哪有什麼文化隔閡的問題= = 03/30 10:26
feedingdream: 推 03/30 10:27
oasis404: 日本文化算強勢文化,哪有什麼文化隔閡問題,老外愛死 03/30 10:41
oasis404: 日本文化 03/30 10:41
a1919979: 天穗台灣賣個死人價 然後怪海外不好推廣.... 03/30 10:58
Vulpix: 那個骰子的幹麼在地化?這跟「文字遊戲」搞在地化一樣。 03/30 11:24
Vulpix: 真想做,頂多說明文件弄各語言就好了吧。畢竟本來就是從 03/30 11:26
Vulpix: 日文學習小遊戲變來的,那當然是讓全世界都去學日文啊(X) 03/30 11:26
HarukaJ: 樓下搜馬噓日本遊戲都是垃圾 03/30 12:15
soma2016: 日本英文那麼差走不出國際根本活該阿 03/30 12:48
soma2016: 因為沒人聽的懂日本人的英文,就搞一些只有自己懂得和製 03/30 12:53
soma2016: 英文,有夠不尊重別人的語言 03/30 12:53