作者alinwang (kaeru)
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標題[新聞]跨越文化隔閡的難度,日本獨立遊戲創作者分
時間Wed Mar 30 09:52:32 2022
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99397016
跨越文化隔閡的難度,日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況
翻譯真的不是一件易事,更不要說是帶有特定文化元素的內容了
2022-03-29 | 我是傳奇
近日舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference) 2022 當中,有一場名為「
在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan, Not in the West:
The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)」的講座,是由日本獨立遊戲支援團體
asobu 成員安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主講,分享了日本獨立遊戲圈開發現況,以及
日本產獨立遊戲在走出日本時會碰上哪些問題。
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這次講座針對六十五名日本獨立遊戲創作者進行問券調查,絕大多數都是個人開發或十五
人以下的小團隊。有 13% 是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨立遊戲在內的海外遊戲
,三十歲與四十歲之間,可說是在日本主機遊戲全盛期成長的族群佔了八成五,大多數人
都另外有正業或是有額外儲蓄。
整體來說有 37% 創作者是將遊戲創作當作主業,有 35% 創作者另外有本業或兼差其
他副業,有 24% 將開發遊戲視為興趣。在資金方面有 58% 以其他工作當作資金來源,有
40% 以過去作品的收入作為(至少其中一部份的)開發資金。
發行商投資和公家機關支
援方面軟弱無力是日本獨立遊戲圈共通的問題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資
金也大多是集中在從大公司獨立出來的知名遊戲創作者身上。
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當想要把開發的遊戲推出海外時,
第一個碰上的問題總是語言。有 80% 的日本獨立遊戲
創作者,無法以日文以外的語言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟體等工具,同時也
影響到收集遊戲開發最新情報的難度。特別是相對於以英語圈獨立遊戲創作者,只要製作
英文版就能夠擴展到相對大範圍的市場,日文市場顯得相當有限,想要在海外推出的話,
就會產生相對應的翻譯與在地化成本。
受訪創作者中大約有一半人有自己推出過其他語言版本的經驗,另外有 19% 是交給
發行商進行。最多的語言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁簡體中文,有超過
一半在地化過程中特別容易碰上的問題,就是「和製英文」造成的誤解。所謂「和製英文
」雖然全部是以英文組成,但實際只有日本人在使用的複合單字或片語,比如說日本稱日
式戰棋這類遊戲為「Simulation role-playing game(模擬角色扮演遊戲)」就是個和製
英文,在一般英文圈是使用「Tactical role-playing game(戰術角色扮演遊戲)」來稱
呼,因此很容易造成誤解。
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在遊戲發行與宣傳方面,
遊戲推出平台理所當然是以電腦最多,有超過八成創作者會在電
腦上推出遊戲,Nintendo Switch 與智慧型手機平台次之,大約都有三成以上,
PlayStation 平台和 Xbox 平台則是相對較少人選擇的平台。
以電腦商店來說,
Steam 自然是最多人使用的平台,有超過七成接近八成的使用率。
接下來是 Comic Market 等現場同人活動,應該要算是日本獨立遊戲圈有同人遊戲的歷史
,所以才會出現的特殊現象。像是 DMM、DLsite 和 Booth 等日本特有的平台也有上榜。
宣傳可說是所有人都會使用推特,然後是自己成立的網站,或是在 Youtube 上傳宣
傳影片。在海外獨立遊戲圈中使用度頗高的 Twitch,在日本獨立遊戲圈裡幾乎沒有人使
用,可以看出文化差異。
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講座中舉出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更進一步討論對於
遊戲內容特別強調日式文化的作品來說,想要向海外推廣會碰上的困難之處。以《
UNREAL LIFE》來說,這是一款強調劇情的冒險遊戲,
由於劇情極度偏向日本次文化作品
風格,所以在海外宣傳上時常有不知道該如何表達的問題,也因此目前遊戲 Steam 版有
78%,Nintendo Switch 版有 97% 的銷售是來自日本。
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另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投擲出去完成特定日文單字
就可獲得分數的遊戲,因為遊戲內容之故,光是要翻譯都很難下手,雖然可能有辦法完全
以不同語言的文字換置,但是在地化所需要花費的精力就會十分可觀。
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講座最後從產官學方面列舉出日本獨立遊戲圈面臨的問題,並且給了不僅限於日本的所有
獨立遊戲工作者與相關一些建議。
談到日本遊戲教育機構因為日本的升學就業文化,太過
注重「進入遊戲公司工作」這個目標,在學過程中也很少會與海外開發者交流。遊戲公司
大多禁止副業,像 CEDEC 之類的開發者講座活動也很少有獨立遊戲相關的內容。官方制
度上,
常常聽到的「COOL JAPAN(酷日本)」戰略,對象僅限於部份大規模公司,也不會
在海外遊戲活動設置攤位,幾乎沒有任何支援獨立遊戲創作者參加海外活動的資源。
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Anne Ferrero 建議在提供情報時盡可能準備更多不同翻譯版本,例如影片至少要附上英
文字幕。盡可能爭取以國家為單位參與活動,並多在網路上進行更多宣傳。想辦法創造出
介紹更多種不同遊戲以及創作者的機會,這些成功範例能夠刺激到更多後進。創作更多不
同種類的遊戲,也能夠創造出全新的遊戲支持群眾,比如說近來在海外創作者製作的電子
小說類的遊戲或是所謂日式角色扮演遊戲都在增加。
並在最後呼籲所有玩家,如果遇上自
己喜歡的遊戲或是想要支持的創作者,請一定要主動和別人推廣,並且給創作者更多正面
的回應。
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※ 編輯: alinwang (219.85.231.155 臺灣), 03/30/2022 09:54:36
推 chiu7892000: 獨立遊戲都是垃圾啦,憑那種爛畫質學人收錢 03/30 09:56
推 chunlin05: 都推給kagura就好了拉 還幫你畫圖 只是圖品質就ww 03/30 09:56
推 forsakesheep: 一樓的魚餌也太爛 03/30 10:02
推 RW2010: 這種獨立遊戲 才會有各種不同的題材.. 03/30 10:16
推 ilove640: 不要在地到玩語言梗 哪有什麼文化隔閡的問題= = 03/30 10:26
推 feedingdream: 推 03/30 10:27
推 oasis404: 日本文化算強勢文化,哪有什麼文化隔閡問題,老外愛死 03/30 10:41
→ oasis404: 日本文化 03/30 10:41
推 a1919979: 天穗台灣賣個死人價 然後怪海外不好推廣.... 03/30 10:58
推 Vulpix: 那個骰子的幹麼在地化?這跟「文字遊戲」搞在地化一樣。 03/30 11:24
→ Vulpix: 真想做,頂多說明文件弄各語言就好了吧。畢竟本來就是從 03/30 11:26
→ Vulpix: 日文學習小遊戲變來的,那當然是讓全世界都去學日文啊(X) 03/30 11:26
推 HarukaJ: 樓下搜馬噓日本遊戲都是垃圾 03/30 12:15
推 soma2016: 日本英文那麼差走不出國際根本活該阿 03/30 12:48
推 soma2016: 因為沒人聽的懂日本人的英文,就搞一些只有自己懂得和製 03/30 12:53
→ soma2016: 英文,有夠不尊重別人的語言 03/30 12:53