推 Max112358: 平衡吧08/23 19:50
推 ClawRage: 先給個目標 假設100,再丟骰子歪個2.5%左右08/23 19:50
→ xga00mex: 跑函數吧 就所謂成長類型08/23 19:51
→ ClawRage: 看起來就變專業了08/23 19:51
→ CODDDD: vibe check08/23 19:51
→ yulis: 攻城師用腳隨便打的08/23 19:52
推 greydust: 你可能要先舉個例, 畢竟很多遊戲的數值也都會是很漂亮的08/23 19:52
https://i.imgur.com/OI6Hs0q.jpg
https://i.imgur.com/qjvtjcN.jpghttps://i.imgur.com/pfn0dFl.jpg

推 yao7174: 測試啊 不然幹嘛要封測 公測跟付費公測呢08/23 19:52
嗯嗯 我好奇的是會精確到個位數嗎?
→ xga00mex: %數很漂亮大概就1定死的2跑函數但定閾值08/23 19:52
推 ilohoo: 遊戲企劃遊戲設計師訂的08/23 19:53
→ greydust: 數, 而那些不太漂亮的數很常是公式算出來的, 沒辦法一概08/23 19:53
→ greydust: 而論08/23 19:53
推 ilove640: 工程師養的貓上去踩出來的08/23 19:53
→ ilohoo: 會符合成長曲線 讓玩家有挑戰感、成就感和課金動力08/23 19:54
推 teps3105: 公式閥值設上下限%數08/23 19:55
→ Golu: 我這的經驗是UX先決定界面上的數字顯示體驗,訂好適合的上限08/23 19:56
→ Golu: 數值範圍後,再來去設計角色各個面向的成長曲線公式08/23 19:56
想請問很多人說的成長曲線是指一個成長的函數?
推 qoo60606: 閾值08/23 19:57
閾值就是指決定一個範圍?
→ dreamnook: 設計人員推算 然後工程開發完後導入再驗證08/23 19:59
→ arcss: (以上完全誤)08/23 19:59
→ Golu: 最後驗證的部分有分企劃用工具去驗證,或者是在測試場景中08/23 20:01
→ Golu: 驗證,以及內部測試時不同類型玩家的實際回饋08/23 20:01
※ 編輯: Winter1525 (49.216.101.34 臺灣), 08/23/2020 20:02:32
推 badend8769: 抄其他遊戲的就好惹08/23 20:09
→ GodVoice: 其實你要漂亮數字的話 有聖火降魔錄 很好算08/23 20:10
嗯嗯 我知道
有看過隔壁版大佬算過各種東西XD
→ Golu: 成長曲線還只是針對角色/關卡強度的部分,根據角色素值中對08/23 20:11
→ Golu: 戰鬥有影響的參數,透過計算出對於戰鬥的影響程度,來決定08/23 20:12
→ Golu: 各個屬性的成長速度,這還是比較簡單的解釋08/23 20:12
推 park3300326: 因為那些最終結果就是公式和係數倍率在那邊調一調,08/23 20:15
→ park3300326: 初始值帶入後就長那樣阿08/23 20:15
喔喔 所以主要還是有一個函數給你代(?
→ Golu: 如果是玩家資源或者進度的成長曲線,那算法又複雜多了08/23 20:15
...大概了解了 吧(?
感謝您的解說
※ 編輯: Winter1525 (49.216.101.34 臺灣), 08/23/2020 20:18:26
→ e5a1t20: 星數基本值*補正*其他各種參數,在FGO最重要的是營運想 08/23 20:29
→ e5a1t20: 給高ATK還是高HP,然後某些階職天生就比較弱 08/23 20:29
推 BSpowerx: 1.隨便設定一個基準值 2.設計要讓玩家有什麼樣的體驗 08/23 20:31
→ BSpowerx: 比方說敵人先設100血,你想要讓玩家砍敵人三刀可以打死 08/23 20:31
→ BSpowerx: 那玩家攻擊力就會定在35-40左右。當然還有一堆細節就(ry 08/23 20:32
→ linzero: 較完善的案子應該會先訂強度公式,然後套公式跑吧 08/23 20:42
→ C6H8O7: 遊戲公司有數值企劃這個職務啊 08/23 21:00
推 qd6590: 遊戲設計裡面有專門負責在調數字的人 08/23 22:24
推 hoo911ver25: 小精靈決定的 08/24 02:40