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https://i.imgur.com/WScmTPF.jpg 本來普通破完第五神殿就滿足了, 不過想到一直沒玩過徽章超載,本篇的佐特和純白騎士也沒打到最高階過, 就打這個要求無傷的模式意思一下, 感覺好像洛克人10挑戰模式hard boss豆彈無傷 徽章超載:當徽章空格還有剩但不足以裝上cost要求過量徽章時, 多裝幾次可以硬裝上去,副作用是受傷2倍, 光輝模式本來一擊死所以無差 題外話,第五神殿的戰鬥場地雖然上位版(例如烏姆下面沒有水池) 但是boss的體力和出招速度好像是普通版的, 如果是要以第五神殿為目標部分boss練普通版就可以了 以下挑幾隻我覺得很棘手的解說一下 釘師オロ&メイトー (歐羅&梅特) 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+不壞力量3+靈媒師之石3+吸魂者4 (10+4) 一對二開始後,如果自己是在兩個人的同一側,會呈現兩個人交替攻擊, A攻擊完大退到牆角換B上,B攻擊完大退到牆角再換A上, 換言之攻擊完的人絕對不會反擊, 例外是如果有一方要出必殺技,之前攻擊的人就不會大退, 而且除了用身體妨礙之外還會採取防禦姿勢, 此時攻擊他會立刻用跳斬or二段斬反擊,不出手則完全沒事, 另外為了躲必殺技很容易移動到兩人中間, 自己被夾在兩人中間時則兩人都可以同時出跳斬or二段斬,所以要想辦法趕快脫出, 我的打法是一人時把魂集到滿(吸魂者), 兩人時積極使用復仇之魂同時傷害兩人(靈媒師之石)加快擊破速度, 雖然只要打掉一個就很簡單了,不過他們的行動模式也很難專心狙擊其一 オブロブルズ (鬥技場2最後的兩隻大蒼蠅) 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+不壞力量3+長釘2+吸魂者4 (9+4) 和開打前腦內難度完全不同的意外棘手第一名, 用吸魂者快速集魂, 如果有在自己頭上附近的就用地獄的吼叫把它往上推+給大傷害, 兩隻的吐彈時機有時間差,剩一隻發狂後吐完彈到下次吐彈的間隔又很短, 平均地同時傷害兩隻盡量同時打倒這做法個人不太推薦, 好像也沒什麼好方法,只有多挑戰 戦いの血族 (三隻同時的螳螂王) 三隻同時上時面對地面突進, 跳過順便點一下頭後要往橫移動,只有垂直反彈很容易中上方來的突刺 収集者 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+取魂者2+魔力之印2+靈媒師之石3 (10+3) 雜魚可以用威力上升的復仇之魂一發簡單清掉, 但有打收集者本身得不到魂這個難題, 方針大概就初期他只會叫一隻雜魚時先不要打收集者,把魂集到滿, 等到有兩個以上的雜魚(大概是第一次倒地後)後 叫雜魚前必定退到最角落,有離自己很近的雜魚就先打一下補魂, 沒有就復仇之魂一發全清掉, 除了魂的補給狀況外,還有3 way口水的雜魚很容易馬上回擊的大問題, 這方面就有點運了,祈禱他不要掉太多3 way口水的雜魚在身邊... (如果保有王之魂的徽章不知道會不會比較容易? 重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+靈媒師之石3+王之魂 (9+5) 之類的 監視塔の騎士 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+不壞力量3+靈媒師之石3 (9+3) 好像沒什麼好解說,基本上跟第五神殿那篇一樣, 個人很想抱怨畫面的視野實在太小, 自己很多失誤都是看不到畫面外的對手已經開始要滾, 等到滾到能看到的範圍內要跳都來不及了 ウームー (烏姆) 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+不壞力量3+釘師榮耀1+成蟲哀歌3 (10+3) 用劍氣去刮雜魚以防爆炸捲入, 成功破防後因為不一定馬上追得到boss, 所以用集氣斬穩穩打一下就好,有餘力再普通斬, 聽說這隻在steam版有先行nerf, 增加叫雜魚的機率、爆炸範圍縮小、爆炸給予的傷害增加? etc 個人覺得這些都沒打到重點, 重點是跟監視塔騎士一樣視野太小,很難同時把握雜魚和boss的位置, 要改不如改成雜魚從度定位置浮上都比較好 純白の騎士 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+不壞力量3+成蟲哀歌3 (9+3) 本來覺得應該有難不過意外沒花太多時間, 他丟球時其實可以在面前用地獄的怒吼直接把球清掉,這樣會好處理很多, 剩下的就注意往前潛行的衝撞和出土後的土牆 灰色の王子ゾート (佐特) 徽章:重心穩定1+驕傲之印3+長釘2+不壞力量3+成蟲哀歌3 (9+3) 以劍氣為主攻,只有跌倒時才靠近砍, 跑步的動作一受傷就會中斷,所以用劍氣比較不會被衝撞, 但自己被逼到角落時還是要注意, 雜魚有魂就用魂清掉,剩下的看個人對應經驗, 他的高空下降攻擊都有莫名其妙的落點修正,好像也沒什麼好方法 至於光神,個人只是打上位,雖然沒挑戰非常久但起碼也有30分,20次以上, 光是要打完第二階段,還沒開始往上爬, 感覺就要比上面幾隻要打到無傷還痛苦, 不想繼續受這遊戲的氣,所以就有點半途而廢先寫這篇了 其餘個人參考數據 過第五神殿前在練習打贏普通版光神的次數:3次 純粹容器開始挑戰到達成無傷的次數:2次 第五神殿過後到除光神外的boss全無傷所花的時間:約經過8小時 或許是個人努力不夠,老了反應遲鈍, 光神我覺得真的就是只把本篇的攻擊速度加快的爛調整, 完全沒考慮某些招式和位置連續出現的隨機性會造成極大難度差異, 尤其是超快的雷射,一般這麼快的應該都會設計成完全準確瞄準己方而不是隨機偏差, 第二階段又有跟烏姆一樣視野不夠大看不到光神想幹什麼的問題, 加上背景顏色跟追蹤光彈很近似,第一階段終盤畫面會震動等等, 打起來真的很怒又沒趣 (再穿插題外 前景遮蔽,譬如收集者的小蟲可以被前面黑黑的罐子遮住, 自己受傷時周圍變暗,在失望王者和純粹容器等場地更難判讀周圍狀況, 受傷、釘和別人的武器相撞抵消時畫面會頓一下,影響入力節奏, 這些我都滿討厭的) 不過或許將來會有人研究出可以預測光神出招種類角度位置的 亂數調整方法來大幅降低難度(譬如說依照殘餘的血量、受攻擊的次數等), 這種事就交給有志者了, 不知道製作團隊有沒有意nerf光神? 或許光神的存就在正如DLC的標題God Master, 追求像神一般的玩家吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.239.149.187 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1537090167.A.945.html
andy3580: 光神第二階段真的很靠北 09/16 17:53
bz0115: 太猛了 09/16 18:26
spurs928: 先跪再看 09/16 19:17
rainight2: 我只能跪了 09/16 19:37
add2451: 拜一下大師!!! 09/17 06:33
kenchic: 推 09/17 07:29
cuator503: 請問是玩NS版本,掌機模式用joy-con破關,還是用NS pro 09/17 07:33
cuator503: 手把破關?蓄力攻擊+跳耀鈕 實在有夠難按。 09/17 07:33
全都用掌機模式joy-con,不過我有改部分按鍵配置 R 衝刺 (快速發魂) ZR 夢釘 (衝刺) X 集中回復 (夢釘) A 快速發魂 (集中回復) 主要是我覺得R的位置比較淺,想連續衝刺時比按ZR靈活得多, 夢釘這個很少用的就丟到ZR去, 蓄力攻擊Y+跳躍B我不覺得有太大問題, 洛克人X系列時早習慣這樣按(按住Y集氣同時B和R衝刺大跳), 不太一樣的是hollow knight的跳要按久一點才能跳到最高點(類似洞窟物語)
RickyRubio09: 同意樓上 09/17 08:59
saz: 隨機性出招和跳台搭配真的是靠北難 變相增加難度 09/17 09:00
※ 編輯: MEOH (36.239.149.187), 09/17/2018 11:30:34