→ zax81904: ╭╮
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※ 編輯: tyntseng (118.168.128.123), 03/22/2015 23:20:17
推 yupog2003: 太強了,打開GoogleMap才知道有多像 03/22 23:30
附上對照圖 http://i.imgur.com/iwBkaAV.jpg
→ yupog2003: 完成後可以把遊戲存檔上傳嗎? 03/22 23:32
→ mit2502: 新手問 上傳到workshop就是可以讓人下載嗎? 03/22 23:33
嗯嗯 總之是會發布地圖檔的意思!
推 Blue310: 看起來很屌 期待你的完成品~ 03/22 23:33
推 vicklin: 巨巨受我一拜 太強了 03/22 23:35
→ yupog2003: 這遊戲可建築最高面積只有10x10km而已 03/22 23:37
的確...所能模擬的範圍大約只有西到西子灣 北到新莊 南到五甲 東到鳳山的範圍而已
算是蠻可惜的
→ yupog2003: 想弄1:1也許只能弄幾個區而已 03/22 23:37
→ yupog2003: 不過就弄最精華地段拉! 03/22 23:38
→ yupog2003: 有些東西也許要等到隧道的patch出來才能做 03/22 23:38
→ yupog2003: 希望他們有打算讓鐵路也可以地下化 03/22 23:38
※ 編輯: tyntseng (118.168.128.123), 03/22/2015 23:41:13
推 artart555: 他的捷運什麼時候才能做出轉運站阿= = 03/22 23:48
推 Clavius: 高雄人推xD 03/23 00:13
推 robinyu85: 住台北 但喜歡高雄的道路規劃推 03/23 00:30
推 a410046: 太神啦,好期待道路版台北 03/23 00:50
推 jay53085308: 推推 03/23 01:15
推 rin0sin: 03/23 02:01
推 Firu: 身為高雄玩家感謝你qq 03/23 02:54
推 Kagami3421: 台南人推 03/23 06:59
推 fentanyl945: good! 03/23 08:40
推 arsenefrog: 感動QQ 03/23 08:42
推 justdoit: 太神啦 03/23 09:35
→ kuninaka: 好酷 03/23 10:04
推 abc480528: 快拜 03/23 10:16
→ aton602: 神 03/23 10:35
推 aton602: 過港隧道前那個超亂的道路設計能做出來就更神了 03/23 10:37
推 davy1202: 高雄人推,棋盤街道讚 03/23 10:58
推 p112233: 03/23 11:51
推 t95912: 推 但1:1能蓋的區域超少 03/23 13:13
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作者: lukelu (阿魯米) 看板: Simcity
標題: [SkyL] 坡度、曲率、曲線連接試算表
時間: Mon Apr 4 10:21:02 2016
首先,試算表(Excel)請由此下載:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHYjhfeHJsdHNPTlk
與本試算表搭配服用的MOD:
Precision Engineering (必要)
Fine Road Tool (建議)
一開始是起於個人建設城市時一點龜毛(自虐)的堅持,例如設定鐵路最大坡度為千分之35
、最小曲率半徑為200公尺之類的,於是就花了點時間製作了這個試算表。其中數學推導
的部分我假定大家沒興趣知道,所以就直接從解釋用法開始吧!
檔案中共有3個工作表,分別為「曲率與坡度」、「複合曲線連接」及「反曲線連接」,
其中紅色粗體字的部分代表是可以接受輸入的部分
1.曲率與坡度
請先參考附圖:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHTHNVeEJXY2tnY0U
City:Skylines 的自由曲線(free-from)工具,是利用兩條切線(通常會等長)與它們的
夾角來定義曲線的,以附圖中的曲線為例:
1.切線長 = 173 公尺
2.切線夾角 = 120.8 度
3.高程變化 = 28 公尺
將這些數值輸入試算表中,可以換算出一些基本的資訊,例如:弧長(314.7公尺)、平
均坡度(千分之89)、曲率半徑(304.5公尺)等
工作表的下方還有幾個小表格,用途如下:
(A) 給定坡度限制的條件,得知要達成所設定的高程差所需要的最小弧長,或者以目前
的弧長滿足坡度限制的最大高程變化
以第1列為例,坡度限制設定為千分之35,則要達成28公尺的高程差至少需要800公
尺的長度;以目前曲線314.7公尺的弧長而言,可接受的最大高程變化為11公尺
(B) 得知以目前的切線長,要達成給定曲率半徑的條件所需要的最小切線夾角
以第1列為例,當曲率半徑設定為100公尺時,則在目前切線長173公尺的條件下,
切線夾角至少需有60.1度
(C) 得知給定曲率半徑的增減量,所對應的切線長及切線夾角
以第1列為例,當設定曲率半徑由目前的304.5公尺再增加160公尺時,所對應的切
線長為264公尺,切線夾角為120.8度。建設同心圓分布的市街與並行排列的鐵、公
路時很有用
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHY0ZBUVdRQXFaS1U
(D) 得知欲達成與目前的曲率相同的條件下,給定切線長所對應的切線夾角
以第1列為例,以目前曲率半徑304.5公尺作為條件,當給定切線長為50公尺時,所
對應的切線夾角為161.4度。適合以分段的方式鋪設一條較長的曲線、或者延伸既有
的曲線
2.複合曲線連接
以曲線平滑地連接兩段道路或鐵路,雖然遊戲中的曲線工具(curve)可以達成一樣的目
的,但個人嫌它銜接的方式不夠漂亮XD
請參考附圖:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHcHpxT1huWHNZd00
Step 1: 以直線工具量測兩端點之間的直線距離(241公尺)及夾角(142.2度與164.0度)
輸入試算表,其中「弧角常數」若不採用建議值可自行設定,但須注意數字的
合理性
Step 2: 鋪設第一段曲線(靠近164.0度的那一側,切線長65公尺、切線夾角173.7度)
Step 3: 鋪設第二段曲線(靠近142.2度的那一側,切線長65公尺、切線夾角132.5度)
3.反曲線連接
與上述的複合曲線連接類似,直接看附圖吧:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHYVM2UGlwVmlZZmM
Step 1: 以直線工具量測兩端點之間的直線距離(211公尺)及夾角(171.9度與148.5度)
輸入試算表,其中「弧角常數」若不採用建議值可自行設定,但須注意數字的
合理性
Step 2: 鋪設第一段曲線(靠近171.9度的那一側,切線長57公尺、切線夾角152.5度)
Step 3: 鋪設第二段曲線(靠近148.5度的那一側,切線長57公尺、切線夾角129.1度)
以上說明:)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.191.242
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→ schula: ......好專業啊... 04/04 13:24
推 ikaridon: 好像回到課堂上了XD 04/04 14:41
推 vicklin: 我也有類似的簡化做法,總之對斜率要有點要求 04/04 15:32
→ vicklin: 汽車12公尺高差起碼要拉個12格,鐵路起碼要加倍 04/04 15:33
推 vicklin: 我只做到這樣是因為遊戲先天也有限制,機場比例就不合了 04/04 15:37
→ vicklin: 公路要求還比較寬鬆,高速跟鐵路就不能隨便了 04/04 15:37
推 charlieZ: 圖床建議用imgur 04/04 16:15
→ Istari: 這三小鬼 04/05 00:14
推 a7904120: 雖然很專業...不過我看不下去._. 04/05 02:28
→ thianz11: 有mod可讓鐵路建來斜率更緩吧 你可建議大家用什麼mod 04/05 03:38
→ thianz11: 我也想知道這方面什麼mod較好 目前鐵路最長也只能拉12格 04/05 03:39
→ thianz11: 是指升降 04/05 03:40
→ lukelu: 我文中列舉出的兩個mod就能夠達成,坡度想蓋多緩就有多緩 04/05 11:38
→ lukelu: 個人是偏好比較近似(但有些理想化)實際世界的千分之35 04/05 11:39
→ lukelu: 分成多個長度在100m內的小段慢慢蓋,坡度就可以弄得很漂亮 04/05 11:42
推 vicklin: 除了坡度要龜毛以外,最近正在練習空地配置跟景觀營造 04/05 15:31
→ vicklin: 每次在youtube看keralis的影片,就覺得自己的都市像廢墟 04/05 15:32
推 e023340: 我覺得Fluxtrance的比較厲害,兼顧道路線型和造景 04/05 20:15
推 thianz11: mod我是指其他的像Stricter Slope Limit或Configurable 04/05 21:57
→ thianz11: Slope Limiter或Slope Limits (WtM)…等等的mod 04/05 21:58
推 vicklin: Flux太凌亂了我比較無法接受XD 04/06 10:47
→ vicklin: 他的蓋法也比較不吃施工技術,沒什麼讚嘆成分 04/06 10:48
→ vicklin: 不過keralis有漫心模式,他snowfall那系列都亂蓋XD 04/06 10:49
推 windycat: 借問一下 有辦法在稍微崎嶇的地形蓋出完全平整的橋面嗎? 04/08 10:21
推 vicklin: Fine road tool最新的更新有Straight slope模式 04/08 12:37
→ vicklin: 可以試試看,但是我覺得效果沒有很好 04/08 12:37
推 vicklin: 應該說他剛更新所以規則還需要摸索一下 04/08 12:44
→ thianz11: Straight Slope模式我按shift+S都出不來 和什麼mod衝突? 04/08 13:44
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作者: Anderson0819 (炸醬牛肉烏龍麵) 看板: Simcity
標題: [SkyL] 自製城市分享(圖多)
時間: Sat Mar 4 14:16:29 2017
在這邊爬文得到不少有用的知識,所以決定跟各位分享小弟拙作
主要也是我已經玩了五張地圖,都前面四張都是在CRASH、黑屏、當掉、崩潰中結束
好不容易解決大部分問題,終於玩到地圖末期,但又有要掛掉的預感
特此上來留個紀錄,也希望各路高手不吝指教如何讓地圖更完善漂亮
http://imgur.com/E1sGAWM
起始區域,簡稱右城區
http://imgur.com/zaZVUBp
右城區上方的工業區,農礦混和(詭異),早期支撐右城區商業跟上城區(後圖)
中間因為早期建設塞車有經過第一次都更,還是很醜,後面會講到我的工業規劃演進
準備要進行第三次都更......開工日遙遙無期XDD
http://imgur.com/ZgtG0dP
支撐著全圖的偉大電廠= =,我想之後的地圖應該會試著自製電廠區
http://imgur.com/Bsw7SZp
右城區全瞰圖,下方是黑壓壓內湖科技園區
左方是上城區,右方是舊城區
http://imgur.com/6oQPYFo
右城區下方的高科技園區
http://imgur.com/D0uBJap
工程師血汗紀念大道
http://imgur.com/PERQax3
上城區鳥瞰圖,主要是商業、辦公跟觀光還有高級居住區,
右邊是右城區,左邊是左城區,下方是上城區的居住區
http://imgur.com/TkhMQL4
上城區的高級研究設施
http://imgur.com/gimklhN
上城區的交通動脈火車站,我都是用火車站在各城區的中心位置做大量運輸
前方是兩條大型單行道貫穿,信義路跟仁愛路
http://imgur.com/FiIoLlk
上城區的體育館
http://imgur.com/27W7xlD
上城區下方的信義計畫區
http://imgur.com/Vv402u0
上城區下方高級商業區
http://imgur.com/znUaBpY
上城區下方火車站,後方是大學區,附設電影院
http://imgur.com/urTC8jz
新城區尚未建造完成
http://imgur.com/RPLbEAw
新城區的天文研究園區
http://imgur.com/RPLbEAw
重頭戲,耗費第二多時間的國際機場,也是第一次嘗試自製機場,小成功
http://imgur.com/Hm8irMl
http://imgur.com/LruY6YL
http://imgur.com/OuvijMo
http://imgur.com/CToHzWm
http://imgur.com/2dSPI7d
http://imgur.com/g0zVsMH
http://imgur.com/zDQ1hSN
http://imgur.com/UPSiafz
http://imgur.com/nqFrOl7
左城區工業區,支撐左城區跟上城區商業區,也是第一個成功示範工業區
http://imgur.com/gaWclXb
規劃理念是當初在想為啥他媽的這個貨運站這麼近你不去偏要去遠的
所以規劃區域只有一個出口,就是只能從貨運站出去,你不讓我爽我也不讓你爽
沒想到工業區居然不塞車了....... O.O
當然,工業區的重點還是跟前面一位大大的文章重點一樣「不要太大」
不要太大就不會塞車,像這個工業區我覺得就剛好到小塞可接受範圍
如各位所視,我整張地圖商業跟工業都是正常運作的
http://imgur.com/pE0iFdQ
http://imgur.com/C8fy6pZ
http://imgur.com/aHvJk4X
我也很愛做監獄,是開圖必須要做的第二件事(第一件是畫高速公路)
http://imgur.com/FIGxHCZ
舊城區,前方是支撐舊城區的工業區,但因為是純加工所以沒有限制道路出口
很神奇地沒有塞車@@,但規畫理念還是一出口工業區
http://imgur.com/Wiggp1v
舊城區皇宮區
http://imgur.com/ZTwq1r1
做的當下都不覺得有多漂亮覺得只是亂放
http://imgur.com/LhehoJp
http://imgur.com/z0VptYP
晚上超讚的
http://imgur.com/b9b78Yk
支撐舊城區的第二工業區,車流量大但很完美的不塞車,謎
http://imgur.com/7jYNIBJ
舊城區的華爾街
http://imgur.com/Ex1jONx
舊城區車站
http://imgur.com/oHibf0N
車站鳥瞰圖,周客流量1600,需要廣大腹地讓他不塞車= =
http://imgur.com/XtCVbK4
後站,跟火車站辦公大樓
http://imgur.com/wvSiJKl
地圖沒海只能蓋在山上
http://imgur.com/zBdKz2W
舊城區總統府特區,第一花時間區域
http://imgur.com/PL66s6C
http://imgur.com/4C9k1F4
http://imgur.com/T5aDSHX
完成第一道工法
http://imgur.com/v7kAWU0
CIA HQ 完成
http://imgur.com/v7kAWU0
後方大教堂與行政辦公區完成
http://imgur.com/m6ocDtM
某個角度87%像的智利國旗
http://imgur.com/aa1CuQ2
http://imgur.com/MnAiLxw
http://imgur.com/q0bCSWR
行政特區鳥瞰圖
http://imgur.com/HTdw351
原本以為是高弟家大教堂結果是暴風城教堂
http://imgur.com/WmTKzZc
規劃的第三種型態工業區,主要適用於加工舊工業區的貨物
運送至此再加工支撐舊城區,目前運作狀態不錯,理念是原料分散運至各工廠
再一個出口出去,加上一半的不左轉概念(運用單行道<沒有裝TRP MOD)
http://imgur.com/55wUaak
舊城區
曬城市就到這裡結束,感謝各位觀看
要說建議的話,就只有三點
1.數大就是美
2.覺得不夠真實?種樹就對了
3.工業區不要集中一個區域,要分散支撐各個區塊
這樣商業區不會死掉,工業區也不會塞車,甚至不需要貨運火車站
因為工業區會製造商業所需貨物,反而不會讓貨運站塞車(前提是你原料運送順利)
接下來的目標,今天下載了工業管線(抖)
下一個地圖要完成一個加工港口跟真實工業區
謝謝大家,能蓋這麼順利都是託各位分享如加工順序跟交通的知識
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.24.19
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Simcity/M.1488608193.A.484.html
推 mattc123456c: 我是依賴內部貨運車站從各個原料工業區運到普通工業 03/04 14:35
→ mattc123456c: 區,然後再把商品經高速公路運到商業區、接連外鐵路 03/04 14:35
→ mattc123456c: 的貨運車站、直接運出去或碼頭(該圖有海),貨運車站 03/04 14:35
→ mattc123456c: 未必無用 03/04 14:35
其實我不是覺得貨運站沒用,是後來玩到我覺得貨運站某種程度是塞車的幫兇
前面有位大大的文寫得很好,講到貨物的平衡,如果能讓商品不用透過貨運站進口
自己可以製造生產,像你一樣把內部貨運站當作運送自給自足的作用,
自然工業商業不會死掉,這也是新手常碰到的問題
推 yupog2003: 好漂亮的城市,各城區都有自己的特色 03/04 14:53
推 bokituto: 漂亮!推! 03/04 16:13
推 bij831: 請問電腦等級?謝謝 03/04 16:43
I7-4702 GTX850M 12G 筆電
推 roush: 整體畫面看起來很漂亮 請問有用什麼調整畫面的mod嗎 03/04 17:25
沒有喔,是這張地圖本來就很漂亮,推薦使用,我下一張要用的地圖也是這位作者做的
Owl's Bandit's Nest(MAP)
Owl's Mediterranean Alternative Theme
推 forgenius: 要建成這樣是不是要i7啊@@我i5,17萬人就跑得不要不要的 03/04 20:55
其實我到十萬三階速都跟正常一樣= =|||
所以我這次非常努力控制人口XDDD
推 yupog2003: 我i7-6700hq約等於桌電i5,40萬人口加速無效,但最慢速 03/04 21:37
→ yupog2003: 還是挺正常的 03/04 21:37
→ yupog2003: 不過我asset很少就是了 03/04 21:37
推 a410046: 推種樹跟各種人行道增加真實度 03/04 21:50
→ a410046: asset是吃記憶體,人口吃CPU 03/04 21:50
→ a410046: 這個遊戲要蓋的漂亮就是要一堆asset 03/04 21:50
沒錯,會覺得不夠真實只是因為畫面太乾淨,用一堆雜物亂塞遠看會覺得很棒XD
※ 編輯: Anderson0819 (1.163.24.19), 03/04/2017 22:36:31
推 yupog2003: 感謝提供技巧,之後來塞東西看看 03/05 08:25
推 celen99: 可以問一下 你水是抽地下水嗎? 03/05 11:46
推 mattc123456c: 善加利用雙軌道貨運車站(一條對外一條對內) 03/05 15:02
推 won56: 推推 03/06 23:41
→ NoManInCar: 是否有推薦的mod呢?謝謝 03/07 09:40