先聲明本人並非這方面專業
只是在遊戲中試驗哪個參數Hitbox跟畫面延遲可以取得平衡
新加坡到台灣就是這麼遠,64tick其他問題不會因為這樣就解決
本文提到的方法只是用於loss&choke皆為0的時候
本人用ipv6無loss&choke
在CS:GO打64tick(官方RANK)基本網路參數
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0 (本參數設為0的時候server會用cl_interp/cl_updaterate)
rate 50000-80000
64tick下就是cl_interp 0->cl_interp 0.015625
這條參數基本上是控制hitbox的誤差(一般情況越小越好)
各位板友可能在CS:GO RANK使用這基本參數
然後....
"幹!掃了一個彈匣沒死(手槍局不用玩了)"
"沒點到人掃他走過的路卻把他打死"
"MAG-7一槍99血,騙肖為"
這時候有人會改成cl_interp_ratio 2(cl_interp 此時為0.03125)
問題又來了打的到人但掃射打不死人+人物死亡會lag(噴血完後半秒才死)
這幾週我使用下列參數
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0.03125 (2*0.015625)
rate 50000-80000(rate沒強制性沒choke就行,我本身50000以上的數值就沒choke)
Nip f0rest早期一陣子rate 50000的參數
基本上掃射點射hitbox都有改善(除了SV本身的lag)
我沒做甚麼就是在cl_interp_ratio 1時把參數cl_interp*2(hitbox容許誤差放大)
至於為什麼我猜目前CS:GO還不會根據ping的高低去調整hitbox參數(就是cl_interp 0)
但台灣連過去新加坡的官服都是70ping以上
而64 tick cl_interp 0.015625 的極限大概在50ping左右
我舉個實況主的例子
mEclipse(Cloud 9 shroud)跟m0E常常一起開黑
但shroud 50-55的ping掃/點射得很爽
m0E卻有AWP一槍95血的問題
很抱歉文章這麼長卻只是為了說明一個問題
主要是我發現以前發的文章有錯誤
未免影響大家我才去steam討論區爬文,以自己的理解去解釋前因後果
感謝看完的板友
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