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先聲明本人並非這方面專業 只是在遊戲中試驗哪個參數Hitbox跟畫面延遲可以取得平衡 新加坡到台灣就是這麼遠,64tick其他問題不會因為這樣就解決 本文提到的方法只是用於loss&choke皆為0的時候 本人用ipv6無loss&choke 在CS:GO打64tick(官方RANK)基本網路參數 cl_updaterate 64 cl_cmdrate 64 cl_interp_ratio 1 cl_interp 0 (本參數設為0的時候server會用cl_interp/cl_updaterate) rate 50000-80000 64tick下就是cl_interp 0->cl_interp 0.015625 這條參數基本上是控制hitbox的誤差(一般情況越小越好) 各位板友可能在CS:GO RANK使用這基本參數 然後.... "幹!掃了一個彈匣沒死(手槍局不用玩了)" "沒點到人掃他走過的路卻把他打死" "MAG-7一槍99血,騙肖為" 這時候有人會改成cl_interp_ratio 2(cl_interp 此時為0.03125) 問題又來了打的到人但掃射打不死人+人物死亡會lag(噴血完後半秒才死) 這幾週我使用下列參數 cl_updaterate 64 cl_cmdrate 64 cl_interp_ratio 1 cl_interp 0.03125 (2*0.015625) rate 50000-80000(rate沒強制性沒choke就行,我本身50000以上的數值就沒choke) Nip f0rest早期一陣子rate 50000的參數 基本上掃射點射hitbox都有改善(除了SV本身的lag) 我沒做甚麼就是在cl_interp_ratio 1時把參數cl_interp*2(hitbox容許誤差放大) 至於為什麼我猜目前CS:GO還不會根據ping的高低去調整hitbox參數(就是cl_interp 0) 但台灣連過去新加坡的官服都是70ping以上 而64 tick cl_interp 0.015625 的極限大概在50ping左右 我舉個實況主的例子 mEclipse(Cloud 9 shroud)跟m0E常常一起開黑 但shroud 50-55的ping掃/點射得很爽 m0E卻有AWP一槍95血的問題 很抱歉文章這麼長卻只是為了說明一個問題 主要是我發現以前發的文章有錯誤 未免影響大家我才去steam討論區爬文,以自己的理解去解釋前因後果 感謝看完的板友 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.4.191 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1412158360.A.E24.html ※ 編輯: am712 (1.34.4.191), 10/01/2014 18:13:48