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※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1TT6nJgD ] 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: GameDesign 標題: [翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計 時間: Sun Sep 8 10:49:50 2019 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html 首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司 其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業 旗下知名系列有: 碧藍幻想偶像大師灰姑娘星光舞臺超異域公主連結闇影詩章等等 都是在銷售排行榜名列前茅的系列 而CY的強項之一就是世界觀營造 因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計 而Flavor Text是什麼呢 簡單來說就是背景描述文字 講的詳細一點,是用來 補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等 來營造遊戲氛圍、背景的內容 事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身 但是會對玩家的體驗有影響 (當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲) 這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子 (備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正) ============================================================= FlavorText設計的最大重點: 要先有設計的概念(concept) 先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力 1 使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能 這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果 在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說 合乎稀有度的文字: https://imgur.com/dIL92HY N卡的スケルトン(skeleton) 不會說話:不能用第一人稱 弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的) => 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫 =>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊" R卡的スケルトンナイト(skeleton knight) 不會說話:不能用第一人稱 挺強的:用第二人稱不能顯出他的強 =>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫 =>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體" (按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容) https://imgur.com/GyoZyDM 傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton) 會說話:可以用第一人稱 超強:用能煽動人心的文字描寫 =>三人稱的神話風 =>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨" 總結: 依照稀有度 平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說) 可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨 ---------------------------------------------------------- 建立概念 方式:強調賣點克服缺點 這裡以速水奏的卡面來解說:透過Flavor Text強調賣點 速水奏簡介: 成熟大人風、帶有神祕感的JK(女高中生)偶像 https://imgur.com/seZMohW 可以看到這張卡面有幾點 背景的海洋生物、女性風格的洋服、後面偷看的快樂夥伴 =>有許多的要素、主角奏成熟的口吻非常有魅力 https://i.imgur.com/tncDMpd.png
解說1:首先做全體的描寫 把夜晚的水族館用外來語的方式(Night Aquarium)稱呼 來表現奏的個性 https://imgur.com/WeVZAG8 解說2:水槽內的描寫 夜晚: 卡面的藍色調; 不用而是用蒼來形容夜晚:表現奏難以捉摸的性格 水母:發白光 https://imgur.com/mcwvH7l 解說3:自己和製作人(玩家)的描寫 若即若離:兩人的關係 蔚藍色的魚:實際上並不存在;即使是虛構、創作的仍然能帶給玩家印象 https://imgur.com/Epy0cMN 解說4:偷看的快樂夥伴 ANGEL:用天使來比喻偶像們 https://imgur.com/hPx6eJo 解說5:最後進行全體的總結 "用全部都迷失"來總結 而不是用"會變得怎樣真是期待",表現了奏的個性 =>卡面所有要素用"奏的濾鏡"來描寫,使整段Flavor Text與卡面有強烈的一體感 ----------------------------------------------------------- 用Flavor Text來將缺點克服 "撲克騎士集結"這張卡的token只有做黑桃、紅心、梅花,沒有方塊的token =>"方塊那傢伙好像一個不注意腦袋就被砍了。" 缺點克服的同時也能讓玩家會心一笑 ================================================================= 2 再來提到道具Flavor Text的鐵則 即使是Flavor Text也不能在實際的功能上唬爛、和建立概念" 這邊提到不在Flavor Text中寫到沒有的功能 如不能動的東西寫會動、沒有buff效果的道具寫對戰鬥有幫助等 而這裡用美波的海報家具來實際說明道具Flavor Text的設計概念 不能在功能上唬爛以及要有設計Flavor Text的概念 https://i.imgur.com/bf96RBh.png
道具特徵:被發現的話會覺得害羞、有點性感的海報 https://i.imgur.com/Li4ja1z.png
道具Flavor Text概念:為了不被爸媽發現 偷偷貼起來 https://i.imgur.com/14gCsxu.png
=>這個道具的功能:要能貼在房間裡;遊戲內可以真的藏起來 https://i.imgur.com/ZQTU3lr.png
實際的Flavor Text: 新田美波的海報。 因為有點刺激,如果不想被父母發現的話,推薦貼在牆壁的下半部,前面用家具擋住 =>符合設計概念、功能上沒有亂寫、實際上真的能藏起來這點很有真實感很有趣 (按:個人覺得這邊用海報來講解功能不能亂寫這點有點賊,因為這樣可能會誤導 沒玩遊戲的聽眾產生 "這個是特別的道具,他們特別讓這個道具有能藏在別的家具後這個功能" 的想法,但是海報在CGSS裡算是通用道具,並非特別去設計而是本來就有這個功能... 不過應該是我在鑽牛角尖,這裡八成只是要製造效果而已ㄝㄝ) ====================================================== 3 接著說明卡面的台詞 這裡提出的重點是: 透過"兩視點"以及"真實性"來衍生出台詞 兩視點指的是: 1、玩家看到的視點: https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg
裝飾=>"是鹿先生的項鍊♪想戴看看嗎" 物品=>"拉花是貓先生的圖案 呵呵♪" 2、登場角色的視點 https://i.imgur.com/fszeflC.jpg
聽覺:聽到廚房的聲音 =>"這間店就連廚房傳來的水聲都很溫和呢" 視覺:看到了雜誌 =>"嗯...這首詩讓心非常平靜呢" (N87渣翻抱歉) 真實性:兩視點不夠用的時候 https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg
場所:澳洲(夜晚) 行為:在密林探險的台詞 帽子、袋鼠、南國的樹、溫暖的風 =>需要很多台詞 圖裡的素材、梗不夠了該怎麼辦?! https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg
=>試著成為角色吧! "樹上傳來了...不知名動物的聲音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫" "我帶了很多藥,要注意受傷和身體狀況的變化" "要小心走喔,有很多大樹根..." =>雖然和卡面的素材連結性比較弱,但有合理性的話就是合格的台詞 ============================================= 4 活動標題 https://imgur.com/H3IImhP 跟動畫和戲劇各話的標題一樣 但是有獨特的留意點 https://imgur.com/aRqDqaR (從宇宙飛來的神祕生命體!) 上面的問題: 字太多、筆劃太多、太囉嗦 (cosmo things 直翻片假名) 下面: 字少、全部是片假名 筆畫少、things可以聯想到宇宙生命體 https://imgur.com/ncG3NOq 因為最後要將活動標題設計成logo 得帶著"簡潔有力"的思路去想標題(按:不然logo會很難設計) 所以才需要將字數文字的筆劃數減少 因此得活用字彙的"印象" ========================================================== 5 故事的副標 https://imgur.com/elvLaJ0 分成破題法冒題法 上方為破題法的舉例:直接把重點寫出來 下方為冒題法的舉例:列出迷的數字 28 26 26 25 (17) 之後在故事中會得知數字是年齡的意思 (17)指的是永遠的17歲 ========================================================= 6 劇情摘要 =>給不看劇情的人看的 重點:要有伏筆 例子:在文中放不自然的部分(釣餌) =>讓玩家"為了搞懂這部分而去看劇情" 而如何在摘要中引導玩家呢? a 不想讓他跳過:引誘他看的寫法 b 接下來有戰鬥/quest: 結尾要明確的寫出戰鬥的目的 c 沒啥特別的:那就普通的摘要吧 ========================================================= 總結:Flavor Text是為了玩家存在的!!! ========================================================= 大概這樣 有誤請指正(特別是翻譯的部分,N87) 可以看到他們非常強調建立設計的概念 雖然很多人都會跳過所謂的Flavor Text 但是要設計出符合世界觀、角色設定的Flavor Text也是一大學問喔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.43.93 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1567910995.A.A8D.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 11:00:19
Xavy: 推推 09/08 11:03
morichi: 有教怎麼出限角刺客惡整玩家嗎 09/08 11:04
ColdLeafOwl: 對這蠻有興趣的,感謝分享 09/08 11:05
zerox1336: 沒有啦 09/08 11:05
realion: 也不是機密了,只是營運有沒有用心 09/08 11:06
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 11:10:50
qwe78971: 手遊還要談什麼 就奶子遊戲而已 騙騙傻子賣盤子 09/08 11:13
DuckZero: 反正玩家最後在意的還是轉蛋佛不佛,有沒有送石 09/08 11:13
SaberMyWifi: 他可以教一下公連讀取黑科技嗎 我希望全世界都實裝 09/08 11:16
an94mod0: 公連之前某場講座有提過,介面配置跟UX之類的 09/08 11:23
an94mod0: 就是去年的CEDEC 09/08 11:25
ian90911: 推翻譯 很欣賞cy就是這些遊戲設計面的分享 09/08 11:28
guets: 屙...這不是MTG老早就有的東西了嗎 還要解釋這麼多 09/08 11:29
amkust: (17) 09/08 11:30
dashed: 所以馬娘要出了沒 09/08 11:31
Xavy: MTG? 不是都寫在卡面? 不然還能寫在哪 09/08 11:31
an94mod0: 相較爐石的大量現實梗,更喜歡SV這種做廣世界觀的風格 09/08 11:33
arrenwu: Night Aquarium那個...我一直滿好奇日本人對英文是不是有 09/08 11:35
arrenwu: 什麼特別的感受? 09/08 11:35
arrenwu: 我一直他們好像覺得用平假名寫英文比較潮? 09/08 11:36
yukari8: 我猜是比起用日文寫用外文比較神秘吧... 09/08 11:37
Xavy: 看的懂的人比較多 09/08 11:38
GOBS: 平假名英文就是不明覺厲阿 09/08 11:38
Xavy: 你用原文等下一堆人不會唸 09/08 11:38
leamaSTC: MTG是世界觀 這個比較像行銷大會教學(疑 09/08 11:39
arrenwu: 我上面話講得不清楚,我的意思是 夜的水族館 有比較不潮 09/08 11:40
arrenwu: 嗎? 其實我一直覺得有不少很硬要的辭彙出現在ACG裡面 09/08 11:40
zerox1336: 也不能這樣說啦 只是因為是手遊公司的講座比較像行銷 09/08 11:44
Xavy: 你看看 你打出來就有感覺啦 夜的水族館真的完全不潮 09/08 11:46
YoruHentai: 日本人看日文原文 當然不潮 因為那就只是很普通的一 09/08 11:46
YoruHentai: 個單字 09/08 11:46
arrenwu: hmm 可能是因為台灣沒有類似片假名的東西 我也不太好比較 09/08 11:48
arrenwu: 不然如果是我會的語文,我覺得 夜裏的水族館 vs Night 09/08 11:48
arrenwu: Aquarium 我會比較喜歡前者 XD 09/08 11:48
YoruHentai: 台灣人也是很喜歡亂加英文日文 就覺得很潮 09/08 11:48
yukari8: 這個也不是潮優先吧 他們想塑造這個腳色會這樣講就這樣用 09/08 11:49
YoruHentai: 所以你用台灣人的角度去看日本人的想法當然不正確 09/08 11:49
yukari8: 了 用腳色狀況決定用哪個的可能性比較高 09/08 11:50
YoruHentai: 台灣一堆店喜歡亂加の 日本人也不能理解吧 09/08 11:50
arrenwu: 宅圈的話 我確實有感覺到有些人喜愛在中文中加入日文用法 09/08 11:52
YaLingYin: 這篇真讚耶 09/08 11:53
GenUrobuchi: 玩家無感吧,但對從業人員可是重要的參考資料 09/08 11:57