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之前我曾經寫過關於棒次排法,盜壘戰術的文章 文章代碼(AID): #1b4Cb8wg (Baseball) [討論] 最強打者應該排第二棒 文章代碼(AID): #1bB7Vy9g (Baseball) [討論] 盜壘戰術的運用-中職 今天再來和大家分享短打戰術方面的數據分析! --- 短打戰術的使用時機一直是大家爭議不斷的議題,連續兩年(2022、2023)例行賽拿到百勝 、 戰績最好的亞特蘭大勇士隊,324場比賽僅僅只執行過3次犧牲觸擊;2023的響尾蛇光是季 後 賽就有9次犧牲觸擊,讓他們一路挺進世界大賽。短打到底能不能提高得分機會?如果要 執 行,又應該要在什麼時候下戰術?本文將會試著使用中華職棒的數據來分析與解答。 wordpress網誌好讀連結:https://reurl.cc/l7bQlE 從數據派的觀點,早在1984年由Palmer和Thorn所寫的《The Hidden Game of Baseball》 就 告訴我們「短打是一個差勁的戰術,甚至應該要完全消失!」這個理論來自於之前文章提 過 不少次的預期得分表(表一)。 https://i.imgur.com/M9IiYLc.png
表一,中華職棒2021-2023預期得分表 (Run Expectancy) 預期得分表(簡稱RE表)統計的是在該局面(壘上有人情形、出局數),聯盟平均會得到的分 數 。以無人出局一壘有人為例,對應到表一,中職平均可以得到0.827分。當犧牲推進成功 後 ,局面變成一人出局二壘有人,預期得分變成0.694,反而下降了0.133分(-16%),因此他 們 認為不應該使用短打戰術。 然而Palmer和Thorn的觀點忽略了一個很重要的因素,並不是每次擺短棒的結果都是「犧 推進」。以中職2021-2023的數據來說(圖一),一共有2342個打席在該打席中曾經擺過短 棒( 包括偷點),其中只有約48%的機率是「犧牲推進」,還有16%的比例是all safe狀態(透過 安 打、失誤上壘)。因此我們在討論短打戰術的預期得分時,不能純粹只對應犧牲後的預期 分,而應該要計算所有短打後可能情形。 https://i.imgur.com/RdIAqdm.png
圖一,中華職棒2021-2023所有短打嘗試打席後的結果 另外還有一點要注意的是對手守備佈陣可能會因為打者強度和比分差距而改變。以最常進 行 觸擊的「無人出局一壘有人」來說,在一分差或是平手的情況下,一個平均打者嘗試觸擊 的 預期得分是0.749。然而當分差來到2以上,根據統計結果,平均打者觸擊的預期得分可以 達 0.995,甚至高於正常揮擊的預期得分0.827!主要原因在於2分差以上,守備方較不會預 短打,因此點出內野安打的機率提升,也讓整體的預期得分提升。 再進一步來看局數和打者強度對於預期得分的影響。從表二,在前半段局數,可以發現強 打 者(OPS+ >100)得分比弱打者(OPS+ <90)來的高,可以推測守備方較沒預期強打者進行短 ,因此如果短打,強打者容易製造一些驚喜來提高預期得分。然而到後段比賽,守備方不 論 是面對強打還是弱打都會針對短打戰術進行守備調整,因此他們會得到類似相近的較低的 得 分。我們在計算觸擊預期得分時,會盡量透過篩選條件得到類似的守備條件下,這樣在統 計 上才不會有錯誤結論。 https://i.imgur.com/a31WmGT.png
表二,不同打者在不同局數下的短打預期得分 接下來在針對三種最常實行短打戰術的局面分析: 1. 無人出局一壘有人: 原預期得分:0.827 https://i.imgur.com/H0N17yT.png
圖二,無人出局一壘有人下,所有曾出現觸擊的打席後的結果 https://i.imgur.com/FAqmL5F.png
表三,無人出局一壘有人下,所有包含觸擊嘗試打席後,各壘包/出局比例 從表三,我們統計出在無人出局一壘有人下,短打後的壘上/出局狀況比例。舉裡來說, 如 果該打席結束後變成無人出局二壘有人(0.32%),那表示有一分回來了,因此該局面的預 期 得分會是1.120+1=2.120。把所有情況按照比例加權計算後,無人出局一壘有人的短打戰 術 的真正預期得分會是0.754。這比成功犧牲觸擊後,變成一出局二壘有人的預期得分0.694 來 的高。然而,這仍低於原本正常發揮的0.827。 那如果打者強度不同,會不會影響得分?我們就來看看在得分差兩分以內(守備方會留意 打),不同打者在正常揮擊和嘗試觸擊的預期得分差異。計算方法和表三差不多,先區分 出 有觸擊嘗試和沒觸擊嘗試(正常揮擊)的打席後,依照打者2021-2023 的OPS+做分類,計算 出 平均預期得分。 https://i.imgur.com/RixM6Qt.png
圖三,無人出局一壘有人,兩分差以內,不同OPS+打者觸擊和正常揮擊的預期得分 從圖三可以看出不管打者OPS+如何,正常揮擊下的預期得分都是比觸擊來的高的,而且當 者越強,正常揮擊和觸擊的預期得分差異越大。可見在無人出局一壘有人時,短打是非常 差 勁的策略。 圖二,無人出局一壘有人下,所有曾出現觸擊的打席後的結果 https://i.imgur.com/FAqmL5F.png
表三,無人出局一壘有人下,所有包含觸擊嘗試打席後,各壘包/出局比例 從表三,我們統計出在無人出局一壘有人下,短打後的壘上/出局狀況比例。舉裡來說, 如 果該打席結束後變成無人出局二壘有人(0.32%),那表示有一分回來了,因此該局面的預 期 得分會是1.120+1=2.120。把所有情況按照比例加權計算後,無人出局一壘有人的短打戰 術 的真正預期得分會是0.754。這比成功犧牲觸擊後,變成一出局二壘有人的預期得分0.694 來 的高。然而,這仍低於原本正常發揮的0.827。 那如果打者強度不同,會不會影響得分?我們就來看看在得分差兩分以內(守備方會留意 打),不同打者在正常揮擊和嘗試觸擊的預期得分差異。計算方法和表三差不多,先區分 出 有觸擊嘗試和沒觸擊嘗試(正常揮擊)的打席後,依照打者2021-2023 的OPS+做分類,計算 出 平均預期得分。 https://i.imgur.com/RixM6Qt.png
圖三,無人出局一壘有人,兩分差以內,不同OPS+打者觸擊和正常揮擊的預期得分 從圖三可以看出不管打者OPS+如何,正常揮擊下的預期得分都是比觸擊來的高的,而且當 者越強,正常揮擊和觸擊的預期得分差異越大。可見在無人出局一壘有人時,短打是非常 差 勁的策略。 然而以上情況的預期得分計算方式都是「平均得分」。如果當今天是9局,只差一分就能 追 平或再見,此時更重視的是「至少得一分的機率」,我們可以來比較看看無人出局一壘有 人 和一人出局二壘有人的得分分布情形: https://i.imgur.com/aumAnuG.png
表四,無人出局一壘有人和一人出局二壘有人,得分分布比較 從表四我們可以簡單看出一出局二壘有人時,「得至少一分」的比例42.5% (26.6+9.6+6. 3) 是略大於無人出局一壘有人的41.6% (19+12.6+10)。因此在此情況下確實是可以考慮嘗試 觸 擊推進,讓代表追平/超前分的跑者站上得點圈以提高勝率。 小結: 無人出局一壘有人的情況下,不管打者強度如何,大多數情況正常揮擊的預期得分都比觸 嘗試來得大,觸擊是不恰當的策略。然而到比賽後半段,當一壘那分是追平或是再見分時 觸擊和正常揮擊的至少得一分機率是相近的,可以適時決定是否要觸擊推進。 2. 無人出局二壘有人 原預期得分:1.120 https://i.imgur.com/zKRnqTV.png
圖四,無人出局二壘有人下,所有曾出現觸擊的打席後的結果 https://i.imgur.com/wqSvtWa.png
表五,無人出局二壘有人下,所有包含觸擊嘗試打席後,各壘包/出局比例 和前面一樣,我們先統計出所有「曾出現觸擊打席」後的壘上/出局狀況(表五),再對各 情 況按比例計算出平均的預期得分。只要該打席曾擺過短棒我們都會統計到,因此如果打者 最 後因為戰術改變而選擇正常揮棒,是有可能出現全壘打的(打席結束後變成壘上無人,出 局 數不變,得2分)。 最後可以算出在無人出局二壘有人情況下,平均預期得分會是1.149,竟然比原本RE表中 的1 .120來的略高!那表示我們在此情形下短打戰術就對了嗎?這倒也未必。 同樣我們再把條件限縮到2分差以內的比賽,看看不同強度打者觸擊和正常揮棒的比較: https://i.imgur.com/Xz6Zj29.png
圖五,無人出局二壘有人,兩分差以內,不同OPS+打者觸擊和正常揮擊的預期得分 從圖五可以看出在比分接近的狀況下,守備方會更注意觸擊戰術,使得觸擊的預期得分不 打者強度皆略低於正常揮擊。不過差距都僅只有小數點第二位,可以說是非常接近。 最後,我們再來比較看看得分分布情形: https://i.imgur.com/oIKJkfN.png
表六,無人出局二壘有人 和 一出局三壘有人 得分分布比較 無人出局二壘有人時,該局得至少一分的比例是61.5% (38.5+16+7),明顯比一出局三壘 有 人的67% (49.9+10.5+6.5)來的低。因此在9局或是延長賽時,若壘上那分是追平/超前分 , 此時就是一個很好的觸擊短打時機。 小結: 無人出局二壘有人時,正常揮棒的預期得分仍然比嘗試觸擊來的高。不過兩者差異十分接 ,可適時決定是否下短打戰術。當比賽來到後半段,壘上跑者這代表追平/再見分,就應 該 要下觸擊戰術以提高勝率。 3. 無人出局一二壘有人 原預期得分:1.458 https://i.imgur.com/WXAWbgk.png
圖六,無人出局一二壘有人下,所有曾出現觸擊的打席後的結果 https://i.imgur.com/knBCoHI.png
表七,無人出局一二壘有人下,所有包含觸擊嘗試打席後,各壘包/出局比例 首先我們一樣先統計此局面所有曾包含觸擊的打席結果(如表七所示),再計算出此時的平 均 預期得分。一二壘有人的觸擊比較不一樣的是成功犧牲推進後,對手有一定的機率選擇故 意 保送下一棒堆成滿壘,因此會有犧牲後反而變成一出局滿壘的局面。經過計算後我們可以 得 到平均得分為1.414,仍略低於RE表的1.458。 https://i.imgur.com/eGGZGcv.png
圖七,無人出局一二壘有人,兩分差以內,不同OPS+打者觸擊和正常揮擊的預期得分 將分差限縮到2分以內,從圖七可以看出不論打者強度如何,正常揮棒的預期得分都比觸 擊 來的大。這個差距尤其在OPS+>110時最大,因此不建議強打者在此時使用觸擊。然而OPS+ <1 10的打者在觸擊/正常揮擊的差距就沒那麼明顯,就可以視情況適時的執行短打戰術。 最後,一樣再來比較得分分布情形: https://i.imgur.com/lSMQryc.png
表八,無人出局一二壘有人 和 一出局二三壘有人 得分分布比較 無人出局一二壘有人時,得至少1分的機率62.6% (22.9+18.2+21.5)是比一出局二三壘有 人6 7.5%來的小的,因此在比賽後半段,壘上跑者代表追平/再見分時,短打是非常正確的決 定 。而比分差如果來到3分以上,無人出局一二壘有人情況下,得3分以上比例(21.5%)是高 於 一出局二三壘有人(15.5%)。因此當分差超過3,壘上跑者不是追平分,此時不應該下盜壘 戰 術。 小結: 無人出局一二壘有人時,在比數接近的情況下,較強打者(OPS+>110)建議正常揮棒,較弱 者(OPS+<110)就可以適時短打。當比賽來到尾聲,壘上跑者代表追平分時,任何打者都應 要觸擊。 短打戰術總結論: - 「犧牲短打」從預期得分表的角度上來看,絕大多數情況都會下降得分。 - 然而,「觸擊嘗試」(bunt attempt)除了犧牲短打以外,還囊括了點成內野安打 後改成正常揮擊的長打、對手失誤等等,讓得分比RE表來的高。 - 對手的守備佈陣對於短打結果會有不小的影響,導致在不同得分差下的短打得分 - 無人出局一壘有人: => 無論打者強度如何,短打嘗試後都會降低得分,不應該短打。 => 若比賽後半段,跑者代表追平/超前分,可以適時嘗試短打推進。 - 無人出局二壘有人: => 短打嘗試和正常揮擊的預期得分相近,可以適時的短打。 => 若比賽後半段,跑者代表追平/超前分,所有打者都可以考慮觸擊。 - 無人出局一二壘有人: => 強打者(OPS+>110)應該要正常揮擊。 => 中等打者(OPS+<110)可以適時嘗試短打推進。 => 若比賽後半段,壘上兩名跑者代表追平/超前分,所有打者都應該要考慮觸擊。 這兩天預計還會再打一篇針對各球隊短打戰術評比的文章 可以先透漏一下今年參加台灣大賽的兩隊 味全是觸擊點進場內機率最高的球隊 樂天則是觸擊後形成安打最高的球隊 https://i.imgur.com/buh2vbA.png
數據來源: 中職官網的逐場「文字轉播」紀錄(play by play) 特別感謝 灼見數據 小帽 協助蒐集數據 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.204.46.214 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Baseball/M.1699943672.A.46F.html ※ 編輯: wh0386 (203.204.46.214 臺灣), 11/14/2023 14:37:30
liusim: 其實也有選手狀態 投手戰力評估 很多臨場考量11/14 14:37
確實影響的因素很多 就看我們要怎麼去解讀數據 找出一些能夠提高得分的機會
cooldidi500: 樂天觸擊成功率感覺超低11/14 14:40
BobbyJeann: 點成安打比想像中還高 是內野守備太破了嗎11/14 14:40
大聯盟犧牲觸擊變成安打的機率也是1x% 這數字還算合理
liusim: 10次有9次點出局 應該合理啦 也有傳二三本壘SFAE那種11/14 14:41
A80211ab: 統計就這樣 單場數據跟常態分佈總是不能畫上等號11/14 14:43
dgq75148: 樂天有神威 容易有內野安打吧11/14 14:55
被你猜到了,神威就是聯盟最會短打的人 點成安打機率高達0.352!!(n>50) ※ 編輯: wh0386 (203.204.46.214 臺灣), 11/14/2023 15:01:38
dawnseas: 推數據分析 所以比賽前段就觸擊真的瓜11/14 15:05
zzliu: 專業好文 推11/14 15:31
stephen0421: 神威點成安打的機率比他的打擊率還高XD11/14 15:38
表面上可以這麼說XD 正確的說法是他選擇短打的時機 比他在所有狀況的打擊率還要高
cesuya: 好文先推,不過有沒有從投手ERA+的角度分類來看犧牲觸擊11/14 15:42
從打者角度比較好理解 因為他們的任務很簡單 不管下一棒打者是誰 不管面對的投手是誰 他都要替球隊製造更高的得分機會 如果觸擊比正常揮棒的得分機會大 就應該要觸擊 打者沒辦法選投手, 所以從投手角度就沒那麼直觀
mschien8295: 中職觸擊有時候讓人看得胃痛的點是一堆不會點的硬要11/14 15:50
mschien8295: 點最後變雙殺11/14 15:50
abc33211: 鍵總:短打就是垃圾11/14 15:54
dsauqt: 這數據看得出彭瓜蝦78亂點一通11/14 16:03
爪隊確實在短打戰術上比較死板一點 下一篇會附上數據給大家參考~
Makimywife: 第一局短打 第8局差兩分短打送一壘上二壘→沒用 11/14 16:07
Makimywife: 9局下2壘有人平手 送三壘我覺得合理11/14 16:07
你的理解是對的!
lpca: 推11/14 16:08
HansLee: 先推再慢看11/14 16:34
※ 編輯: wh0386 (203.204.46.214 臺灣), 11/14/2023 17:18:29
ss880509: 推推11/14 17:31
tihs104: 期待下一篇吃瓜,科科11/14 17:51
cesuya: 得分期望值還是跟投手有正相關吧,今天富藍戈跟王維中在場11/14 18:19
cesuya: 上,我想大部分的人會對富藍戈進行短打,王維中就可能正常11/14 18:19
cesuya: 揮擊。11/14 18:19
理解你的觀點, 在打者可以選擇投手的情況下 確實對強投要增加觸擊戰術 換個角度想,也可以用對戰OPS來解讀 遇到強投時,打者OPS會下降 就能依照對戰OPS去決定是否要觸擊 節省再用ERA+重新計算一次~ 我相信兩者結論應該會是類似的
ericinttu: 優文給推 各隊瓜瓜最佳的戰術參考範本11/14 18:36
frank1994012: 推整理11/14 18:40
TheDraggers: 推11/14 18:42
bdgnrd0103: 專業文先推 而且終於是考慮中職數據 而不是大聯盟數據11/14 19:52
bdgnrd0103: 來分析短打的價值11/14 19:52
LoseElk: 推 11/14 20:15
LSHE: 好文給推~~ 11/14 20:52
※ 編輯: wh0386 (203.204.46.214 臺灣), 11/14/2023 21:09:02 ※ 編輯: wh0386 (203.204.46.214 臺灣), 11/14/2023 21:52:18
ss860708: 專業文必推,小帽讚讚 11/14 23:22
mimchu: 推 11/14 23:25
ericlin5230: 沒辦法中職太多搞笑戰術 11/15 08:14
ericlin5230: 在棒次合理的狀況下 11/15 08:14
ericlin5230: 你後段棒次點給前段棒次打我沒意見 11/15 08:14
ericlin5230: 你前段點給後段降低得分效率不是剛好而已嗎 11/15 08:14
ericinttu: 樓上還是沒看完原PO的結論啊 XD 11/15 11:06
frank901212: 推 11/17 00:07