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https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772197823.A.3CD.html 前幾天有發這篇,可能可以稍微說明遊戲設計的問題 Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支 持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《 Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導 向的射擊遊戲。重點機制包括: 建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。 基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。 高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。 開發兩年後,團隊發現重大問題: 自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不 一致。 範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品 質不穩。 2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射 擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法: 核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家 在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。 精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回 合式競爭(gear up → raid → destroy)。 ================================================== 所以我猜本來的的建造機制,會更複雜,建造機制與資源採集的重要性 會更高,但是想要更專注於競技玩法的想法讓他們放棄這波構想,但是又沒有刪乾淨 所以割裂感才那麼重,如果有做封閉測試大概會發現問題吧 可惜沒有如果,應該03/12關遊戲,工作室不知道會怎樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.76.252 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772631178.A.503.html ※ 編輯: ArthurJack (101.10.76.252 臺灣), 03/04/2026 21:33:22
devidevi: 本來是想作魔獸爭霸資源基地建設加DOTA單人對戰?? 03/04 21:34
Julian9x9x9: 靠北 這樣還能當壓軸喔 03/04 21:35
Julian9x9x9: 星鳴完成度可能還高一點 03/04 21:35
devidevi: 簡單說就是現在的傳說對決,有基地建設的玩法?? 03/04 21:35
Fezico: 沒事,只是企鵝錢又打水漂了。笑死 03/04 21:36
S2357828: 過往的成功經驗變成失敗的養分 03/04 21:38
TaiwanXDman: 3D版世紀帝國 ( 03/04 21:39
devidevi: 這就縫合兩種熱門玩法阿 03/04 21:41
RoastCorn: 不是,現在這時代想做服務型多人射擊就是個餿點子... 03/04 21:42
jamber: 星鳴老實講就是技能更多的天命2PVP,完成度誰高我還真不 03/04 21:45
jamber: 知道 03/04 21:45
digitai1: 怎麼會是搜點子 前面有A配 OW 後面有戰兵 ARC 03/04 21:49
digitai1: 只要其中一款成功 就能飛天 03/04 21:49
S2357828: 開玩笑 人家APEX開發團隊ㄟ 怎麼會有錯 03/04 21:53
hankiwi: 放壓軸給主持人吹,承受最高的檢驗壓力也是應該的吧 03/04 22:01
Rain0224: 看起來非常不可思議,待過大團隊出來,卻沒有發覺遊戲的 03/04 22:03
Rain0224: 系統設計有哪些是可能做得到的,哪些是會有衝突的 03/04 22:03
Rain0224: 想著的是我全都要,然後超出自身能力範圍 03/04 22:03
hasroten: 就以前成功覺得這次也會成功阿 03/04 22:04
jamber: 蠻多製作人離開原公司出來後開發的遊戲常常遇到問題或成 03/04 22:09
jamber: 品不佳,有時一些想法也需要足夠龐大的團隊支持才能實現 03/04 22:09
aaronhkg: 正因為是大團隊 所以很正常 你當時成功但沒實現的想法 03/04 22:14
aaronhkg: 可能大多數都是被認為多餘或冗長的部份 03/04 22:15
aaronhkg: 這在創作界很常見啦 作者一意孤行 靠編輯救回來 03/04 22:15
aaronhkg: 等作者紅了自己隨心所欲搞新東西結果就爆死 03/04 22:16
afjpwoejfgpe: 就很多人自以為創意才是重點,殊不知遊戲開發和其他 03/04 22:19
afjpwoejfgpe: 產業一樣,專案管理能力才是關鍵 03/04 22:19
egg781: 製作人想複製APEX開發到爆紅的過程,結果就是藏招藏到自己 03/04 22:24
egg781: 沒了 03/04 22:24
egg781: APEX OW 戰兵 ARC,這裡面戰兵最少人做 03/04 22:24
egg781: 因為歐美將搜打撤和競技射擊視為版本答案 03/04 22:28
egg781: 認為戰兵這種PVE遊戲風險更高 03/04 22:28
jileen: 不是人人都喜歡PvP的...個人覺得pvp失敗挫折感更重 03/04 22:36
afjpwoejfgpe: PVP的競爭壓力更大 03/04 22:38
egg781: 所以現在戰兵就過爽爽阿,沒有甚麼競品 03/04 22:42
RoastCorn: 我是覺得現在PVE多人共鬥不錯,像黑夜君臨就是一個例子 03/04 22:44
RoastCorn: ,競爭者也不多,戰鬥設計得好就有人玩 03/04 22:44
henry1234562: 乖乖封測就不會開賣就死了 03/04 22:49
henry1234562: 但凡給人測試過 都會知道自己遊戲多不好玩 03/04 22:50
jamber: PVP競爭壓力大沒錯,但PVP就比較能控制製作成本,讓人互 03/04 22:53
jamber: 鬥是可以玩非常久的,PVE雖然很多人推崇,但一直要生新東 03/04 22:53
jamber: 西出來還得一直平衡很吃開發資源 03/04 22:53
devilezio: 原版的構想就完全衝突了,開放世界探索加基地建設 03/04 22:55
devilezio: 就會比較偏向慢節奏遊戲,但又想做成快節奏的PVP 03/04 22:56
S2357828: 知道為什麼中國手遊會分個二遊分類出來嗎? 03/04 22:57
s9810456: 開放加基地同時又有PVP其實問題就跟RTS一模一樣 新手體 03/04 23:18
s9810456: 驗爛到爆炸 除非基地建設能用AI輔助不然怎麼玩怎麼坐牢 03/04 23:18
kureijiollie: 當初apex是硬搞成功可是不代表也可以啊 03/04 23:25
Ttei: 你這樣一把的時間要玩多久 03/04 23:31
ilohoo: 現在這樣每個階段只能幹甚麼事被定的死死的算矯枉過正吧? 03/05 01:37
afjpwoejfgpe: 現實就是純PVE沒有PVP要素的遊戲賺沒錯 03/05 04:42
afjpwoejfgpe: 而且因為設計好的電腦對手一定比真人好摸透,所以能 03/05 04:43
afjpwoejfgpe: 滿足玩家的更新量也相對更高 03/05 04:43