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前面這位大哥分享的是已經有一定能力的遊戲公司的開發方法,有資源、人力的一個公司 裡花千萬元這樣去開發一款手遊是合理的,但是我聽原po的內容(在考慮要不要入坑) ,聽起來原po應該是偏向獨立創業的方式去開發這個遊戲 所以用我的獨立創業的方法估算一下,分享給原po參考,以下做法會與有規模的遊戲公司 開發方式有很大的差異,但是我建議的方式是獨立創業做遊戲比較適合走的路線,整個成 本算起來也會完全不同。(我自己就在做遊戲類創業,勿戰感恩) 獨立遊戲團隊的錢、人都很有限,所以每一分資源都要砸在最重要的地方,相對不重要的 部分就直接砍掉,來獲得有限資源下最大的回報(當然每個團隊也都有自己堅持要做,不 考慮回報的東西,不過大部分資源還是要砸在最重要的地方) 所以團隊一開始會先衡量出這個遊戲最重要的元素是什麼,衡量的方法有很多,有的人是 內部討論,有的人是找朋友問,像我則是做玩家訪談。最後找出這個遊戲其中最重要的元 素,我以這個召喚圖板來舉例(單純舉例,勿戰),可能最後發現重要性如下: 棋盤遊戲規則->超重要 奇幻遊戲ui->普通 精美腳色圖案->普通 戰鬥特效->重要 遊戲劇情->不重要 豐富腳色->普通 豐富技能->重要 社群功能->不重要 ... 總結之後會發現,在你有限資源下,最需要做好的是棋盤式的遊戲規則,第二順位則是戰 鬥特效和各種技能...等,把這些做好就可以達到玩家一定的滿意度。其他部分像是腳色 設計、ui、社群等功能,就可以用很低成本的方式帶過(例如使用現有素材、自己畫、低 價外包...),這樣的話整個成本結構就會大幅降低,這也是獨立遊戲團隊生存上必須做 的取捨。 拿我剛剛舉例的狀況,你就只需要一個企劃人員好好的把遊戲規則企劃好,也就是你本人 。再來一個工程師把基本ui和遊戲內容做出來,最後再外包美術或是聘請一個美術人員。 這樣開發一個月就要先完成一個可以玩的雛形,然後拿去給人試玩並且做調整。也就是 企劃1人*1月 開發1人*1月 美術1人*1月 -----------------------粗估10萬元(老闆通常吃土 經過這一波試玩,還有這一段開發過程,你會大概知道這個遊戲應該要往哪個方向加強才 會吸引人(也有可能發現這個遊戲不吸引人,直接放棄),接下來就會再去增加資源來加 強這個遊戲其他部分。假設目前的方向是對的,接下來就可以繼續把遊戲完成。 前面第一個回文的大哥建議的路線是1次把遊戲做到100分,所以直接砸下大量的人力來開 發。這個開發方式是不適合獨立遊戲團隊的,獨立遊戲團隊的做法會是: 1.找出這個遊戲能吸引玩家的最低要求-> 2.專注把這個最低要求達成-> 3.直接上線! 所以以前面大哥建議的方式,有能力的公司做的工作量是100分,最後獲得玩家100分的滿 意度來看的話,你們獨立團隊要做的方式就是只做20分的工作量,來達到80分的滿意度。 這也是為什麼很多獨立團隊的作品會偏向比較小品又吸引人的遊戲。 所以後續開發人員以我建議會是 -保持1~2位工程師做開發 -美術維持1位或外包 -後端初期盡量簡化,可以採1位或是外包等方式,甚至第一版直接做成單機版 -老闆出一張嘴 --------------------這樣開發3個月就直接上線,費用能在50萬以內(老闆繼續吃土 ================================ 到目前為止是初期開發的部分,總費用抓在60萬。不過這是沒有任何意外的狀況,如果你 遇到很雷的員工,或是你固執想要完成遊戲中一些玩家較不在意的要素,那成本就會更高 了 ================================ 接下來你講到行銷的部分,獨立團隊是沒有辦法像遊戲公司一樣砸錢買廣告的,只能靠老 闆你努力的去拉抬聲勢,例如說到ptt分享、跑去各大遊戲展參展、勤跑活動勤po文...一 點一滴累積自己的聲勢。 如果你真的願意孤注一擲的話,是可以在上線以後覺得遊戲穩定了,砸個10萬打廣告看看 。這個10萬除了可以吸引玩家以外,更重要的是你要藉此算出你獲取每個玩家的成本是多 少。例如說你砸了10萬吸引到1000個人下載,代表你獲取每個玩家的成本是100元,你再 根據這個成本去看划不划算。 以上初期費用粗估70萬,未來要繼續營運的話可能就以15萬/月來消耗,看你手頭資金可 以燒多久,燒完了就把公司收一收回去工作還債吧~ 以上是真實獨立遊戲團隊的做法,跟版上很多人經歷的遊戲公司的做法不同,不喜/不懂 勿戰,也不要跟我戰因為我只是想分享,謝謝 ※ 引述《BSpowerx (B.S)》之銘言: : ※ 引述《aliensu (賺P用)》之銘言: : : 新手想請教一下開發前輩們, : : (感覺是常會問的問題,不過爬文沒看到具體答案, : : 不過倒是有看到國外請一名工程師一個月1萬美金,去做計算算出上億預算的文章) : : 如果是類似<召喚圖板>的手遊 : : 圖片: https://imgur.com/OJVZTec.jpg
: : 影片: https://www.youtube.com/watch?v=u3TMVbDw2yQ
: : 僅開發的部分而言, (已有遊戲規則) : : 也就是將桌遊轉成手遊,具體而言各方面預算大概多少? 例如: : : 開發: XXX萬 : : 美術: XXX萬 : : 其他技術人員等: XXX萬 : : 上線費用: ? : : 廣告行銷: : : 以及開發時間抓多久適合? 例如半年 一年或更長。 : : 由於怕入坑後掛掉,想說先請教一下過來人經驗, : : 謝謝大家。 : 首先一個遊戲大概開發會分成prototype期、主開發期、和Debug期 : Prototype期最低人力大概1-2個程式、1位企劃、試情況也許可以不用美術和其他 : 順利的話大概三個月內可以確立遊戲的核心玩法,不順的話半年至一年都有可能 : 以你的條件「將現有的桌遊轉成手遊」為前提的話、那也許會是很順利的三個月 : 所以這邊大概10個人月 : 核心玩法確立後就是主開發期, : 以召喚圖板這遊戲來看的話、我想程式部分會有 : 遊戲主程式、Server架構、UI等其他系統 大概3-5人 : 而召喚圖板是抽卡遊戲、美術的量是很多的, : 沒記錯的話最初的版本就已經有約兩百個角色、 : 每個角色都還有立繪大圖跟動態SD模型, : 加上一些介面、場景、特效等,我估計要10-15人左右 : 其他角色數值、關卡設計、活動規劃等大概最少需要2-3位企劃專門負責 : 其他還有音樂音效人員、測試員等等, : 總共大約20人算是一個比較適當的規模, : 開發期就算順利大概也是六個月跑不掉、 : 而通常開發期間遇到的問題會比想像中的多。 : 包括手機效能調整、做一半覺得沒想像中好玩東改西改、 : 各種不明所以的bug、專業之間整合不良等等(?) : 大概九個月算是比較合理的時間XD : 於是主開發期大概會耗費180人月 : 最後大概還會再有1-2個月的Debug期、 : 大概會剩下兩位程式處理、和測試員、企劃調整等 : 大概再10個人月差不多 : 總之以召喚圖板這樣的商業遊戲來看、大概低標200人月的成本是跑不掉的 : 而台灣就我聽到的人月成本大約是1人月=10萬台幣(薪資外還有各種公司設備雜費等等 : 所以算下來總和大概就是2000萬成本 : 上線費用很單純、Google Play終生25還是50美金來著、Apple Store一年99美金 : 只要買了開發者資格都可以自由上架兩個主要的手遊市場 : 半線上遊戲的話就會需要再加上server設備費等等, : 不過現在其實有不少線上出租的Server都不是很貴 : 行銷部分就不提了XD 這是個沒有上限的東西 : 如果你很幸運被Apple看上、幫你放到首頁宣傳, : 那可能可以免費幫你帶入20萬的下載次 : 剩下就看你肯砸多少錢了XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.109.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1571948573.A.49F.html ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:26:27 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:27:53 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:28:38 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:40:30 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:41:11 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:43:01 ※ 編輯: gs616 (59.115.109.168 臺灣), 10/25/2019 04:46:05
aliensu: 感謝您的用心分享,獲益良多:) 10/25 11:59
amsmsk: 很少看獨立開發自己說經費耶 給推10/25 14:29
jugu:10/25 14:59
sampp1213205: 想請問個 未來我有計劃找人一起合資工作室 合資的 10/25 21:38
sampp1213205: 夥伴都是技術人員包含美術、程式 預計6人左右的工作10/25 21:38
sampp1213205: 室 自己吃自己存款 也沒有請人的問題 這樣的方式是10/25 21:38
sampp1213205: 可行的嗎10/25 21:38
sorkayi: 推推10/25 22:11
gonzdevour: 好文10/26 05:35
rhox: 大家都能接受就可行阿! 獨立開發就是這樣10/26 05:46
hodsala: 很多自已吃自已的團 但是中途成員跳船也是常有10/26 10:52
BSpowerx: 大家都願意自己吃自己那當然很好囉XD10/26 11:40
gs616: 有人願意一起努力當然很好,但是一開始就要確立誰是核心老10/26 12:07
gs616: 闆,誰是合夥人,老闆股份要絕對高出所有其他人的總和,不10/26 12:07
gs616: 然一吵架就不用做了 10/26 12:07
enthos: 這篇不錯 #1TNirxiq (toberich) Re:[閒聊]製作開發手遊10/26 12:21
goury: 樓上那篇原po是在奧爾?代理3000,廣告1500.....10/26 17:11
jugu:10/26 18:15
santaclub: 能請問大大做的什麼遊戲可以參考一下嗎?10/27 17:15
tadpole1: 這篇講得差不多10/29 00:58
wangm4a1: 這篇就差沒估到老闆自己10/30 15:58
newntu: 我是"來去釣蝦場"App獨立開發者 (安卓限定)10/30 22:24
newntu: 很想回應這篇... 但我覺得自己還不夠資格發言...... 10/30 22:27
gs616: 我做藍芽遊戲機結合手機app,開發時程比純軟的遊戲慢且複10/31 04:28
gs616: 雜,app的部分現在還沒有做到(硬體卡住進度),目前我是10/31 04:28
gs616: 請教很多遊戲和新創團隊,談了滿多外包,根據這些經驗來估 10/31 04:28
gs616: 算的10/31 04:28
santaclub: 那請問其中有什麼遊戲呢?10/31 13:21
gs616: 音樂遊戲機哦 明年會在群募開賣 遊戲內容先賣個關子10/31 16:24
santaclub: 不好意思 其實我想知道的是..以這個為標準的成績如何呢10/31 20:30
santaclub: *以這個為標準的遊戲10/31 20:31
gs616: 我們還沒開賣所以不知道成績,你是在問這個嗎?還是試玩的11/01 01:35
gs616: 滿意度?11/01 01:35
santaclub: 因為你說了"我們就是做這個,勿戰" 看起來就是很相信自11/01 04:47
santaclub: 己的這套論點, 背後是有如何的實績支持這套論點呢?11/01 04:48
santaclub: 所以我是想問, 在你說問過很多人的很多人裡面, 有哪些11/01 04:49
santaclub: 成功的遊戲開發也贊成這個呢? 11/01 04:49
※ 編輯: gs616 (49.215.194.231 臺灣), 11/02/2019 14:25:33
gs616: 沒有任何廠商認同我論點,我也沒有任何實績,就這樣 11/02 14:26
gs616: 我說勿戰 意思是不要跟我爭論,我只想分享我的建議,不是 11/02 14:59
gs616: 說我的建議多棒的意思,不喜歡這個建議的話不要聽就好,行 11/02 14:59
gs616: ? 11/02 14:59
nyms: 推分享 11/04 03:08
GentelMark: 單純只對燒完把公司收一收那段有疑惑 都沒想過以獲利 11/04 03:19
GentelMark: 為目標做遊戲 而是單純為了做遊戲而做遊戲 是這樣嗎? 11/04 03:20
santaclub: 好吧, 我只是要提醒一下而已, 因為我看到很多人覺得講 11/04 07:58
santaclub: 不錯? 在業界只要能生存, 就已經比99%的遊戲工作室強了 11/04 07:59
santaclub: 也就是說..所謂的"直覺"應該是對的. 99%其實是錯的 11/04 07:59
jugu: 你可以也回一篇以正視聽,觀眾們需要更多論述 11/05 14:57
poshboy: 這樣算也行,但是其實都沒算自己本人若去上班的薪水 11/10 11:55
poshboy: 所以就算上自己薪水,至少準備100萬以上吧 11/10 11:56
hsufong: 我個人外行 不過覺得不能全部成員都不支薪 一定要兩個 12/07 17:47
hsufong: 員有點錢投資下去 12/07 17:48