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個人背景: * 工程,但非軟體 * 自認(跟自己相對比較)強項在演算法、投射幾何和物理、及系統設計 * 無軟體背景,但對過去邊做邊學的能力有自信(例:邊做coherent UI邊學html/js/css) * 心虛於無軟體工程基礎,怕自學寫出來"能用,但一團亂"因漏學了哪個基礎環節 * 按部就班的砍掉重練不確定是否為最佳的時間效益,但若是唯一選項也不逃避 * 對於操作系統延遲和電競相關理論在國外鄉民中有小小名氣 (不便明確講、怕洩漏身分),提供過狹窄領域的技術顧問給一些開發團 設計好的概念但自己缺乏足夠嚴謹的軟體背景實現: * 競技朝向設計四大環節,帶入嚴謹的系統設計/及時模擬理念: * 物理 - 將傳統引擎因離散時間造成的非現實行為,推導成能在 連續時間的架構下運算的結果,將其準確性分離於運算時間差。 如此 現實行為 -> RK4 (用在非關鍵的世界物理) 非現實行為 -> 時間解析解 (用在關鍵的可定性玩家物理) * 網路 - 因玩家物理推導成時間解析解,玩家資訊可壓縮為分析力學狀態, 伺服器與客戶只需中斷型的狀態更新,並且壓縮後的力學狀態即使 被外掛讀取記憶,外掛仍須做完所有的力學運算才能得出玩家位置。 時間解析解除去了客戶端插值延遲的需要,多出的時間挪用到放寬 逆推判定的時間上限,而網路延遲超出上限時做的外推在玩家低頻率變動 假設下是完全準確的,並且時間解析解的架構能畫出可變所有的範圍, 給高延遲玩家有心理準備對誤判糾正會出現的範圍做反應。 * 輸入 - 導入及時系統設計理念,確保所有玩家動作以及遊戲事件的 **時間準確性** (不像NVIDIA為了行銷 "我們注重延遲" 而不分青紅皂白的全堆在 "降低延遲" 關鍵字一詞來騙小孩) 來達成玩家輸入的判辨準確性, 不一昧地的純靠增加運算頻率、像拳頭那樣沒先去理解問題就直接 用暴力方案(弄巧成拙了又在那邊自我感覺良好) * 繪圖 - 在投射和像素化的過程使用自己推導的行程,導入輸入時間準確性的機制 做及時調整,無需VR類的重新投射也達成一樣的方向準確性。 並且加入特定機制達成一些本該是通用但被NVIDIA為了行銷而綁架的功能 (例: VK_GOOGLE_display_timing被NVIDIA Reflex綁架, 前置繪圖被NVIDIA VRWorks綁架) 以上是小弟想實現的技術概念。我沒有深入的市場上引擎開發經驗,但看了各廠的文件, 目測似乎有太多的累贅,但只有這幾個設計似乎好像又不值得時間效益重作引擎基礎元件 尤其是渲染方面,我只有對特定環節的更改,但其他大部分的近似演算,即使全部重做, 也比不上大廠有在維持的程式碼。 目前我認為最大的問題,在於連有哪些東西我不知道我都不清楚,不知從何開始做功課。 目前在自己摸索下大概知道的是ECS的設計概念較適合我的宏觀物理運算,並且Vulkan的 指令循環較能達成我的非同時性、分離繪圖行程 (以及調整我的設計儘可能降低繪圖指令的分離度) 另外,雖然我知道版上自稱有好點子的人不勝枚舉,但我還有一個具體的遊戲設計概念, 是我我多年觀察電競風向和休閒胃口所分析出,我覺得能夠真正成功的一個遊戲概念。 我整理出的設計環節包含:遊戲模式(休閒及競技同時考量)、遊戲外互動及消費設計、 以遊戲模式為中心的藝術和音效風格方向,跟(較長遠考量的)電競經營模式。 但都還只是概念階段,證明不出任何東西,可能甚至是想的太美/想的太遠, 所以不太好意思獻醜。但我希望傳達的是我想達成的概念範圍廣, 但又都是一知半解的層級,沒有一個是能有自己能力一人達成的專業。 即使全部去花時間摸索,時間效益也不一定划得算。 我想請教各位資深高手的是下列: 1. 我最基本還須先做好哪些功課才有資格找的到願意合作的人 2. 我該去那些環境找尋合作,並且建議該做好那些心理準備? 另外,各位可能會遲疑,為何不從過去的合作關係去連絡? 這其中有很多經過,但總結是因一些特殊關係,我的貢獻不太能拿出來廣告, 而我也不太想再去淌那相當歧視的環境。我希望從台灣以台灣的陣營實現我的想法 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.44.106 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1616990002.A.0F4.html
wulouise: 先做一個mvp prototype 03/29 12:36
NDark: #1QXgXCt2 (GameDesign) 03/29 12:49
NDark: #1CMhdmoQ (GameDesign) 03/29 12:49
damody: 自己拿錢出來當老闆如何? 03/29 19:00
NDark: 樓上太快出大決會game over. 03/29 20:08
LuMya: 自己先動手做或是掏錢 03/29 20:44
ctrlbreak: 生不逢時,要是20年前台灣應該很多公司都想自己做引擎. 03/30 01:56
ccjjea: 做引擎感覺很棒,除非有特殊的機遇,他應該要當作中程目標 03/30 11:51
SecondRun: 錢 03/30 12:05
enthos: 參加Godot計劃,再找人幫忙寫計劃書拉贊助 03/30 13:42
enthos: 書:Game Engine Architecture, Third Edition(1240 pages) 03/30 14:21
enthos: https://handmadehero.org/faq Youtube教學方案 03/30 14:24
poshboy: 自己做看看阿,做過就知道為何UE/Unity這麼強大 03/31 20:17
cannedtuna: 加入godot團隊 04/01 01:13
kingroy: 動手做或者試試看魔改Unity或UE 04/01 10:46
newyellow: 做引擎跟做遊戲是兩個完全不一樣的事情 04/02 02:41
newyellow: 對改引擎有興趣的話 應該可以考慮開發 plugin? 04/02 02:42
newyellow: 就像現在也有 scriptable render pipeline 可以發揮 04/02 02:42
windkey: 作者問完就沒回了是怎樣 04/04 10:42
jobintan: Godot恐為唯一解,將Godot變成比Unity與UE還強大吧。 04/06 11:48
acopika: godot也很難 不過自己改有可能..羊駝我記得2月底才特別發 04/08 01:00
acopika: 一篇長文在解釋他不讓godot成為你想要的ECS的原因 04/08 01:00
acopika: 他有很多東西比較care的東西你都要過羊駝那一關 否則在好 04/08 01:01
acopika: 他也不認 就變成要自己維護自己的私人版本了 04/08 01:02
pzs: 你就把你想要的功能做成 Frame阿,像Unity還可以掛在他們 04/08 12:37
pzs: Asset store 上面賣。如果真的那麼好用可能 Unity 還會來跟你 04/08 12:37
pzs: 談技術收購或是招募。 04/08 12:37
LayerZ: 推樓上,現在的環境真的是這樣,沒人在從底層寫引擎了.. 04/12 23:02