推 LDtiger: 先推 03/14 23:09
推 lionmagnas: 沒看過原本的,不過你有用toFixed()該不會是 03/14 23:15
→ lionmagnas: Rounding bug? 03/14 23:15
→ batora: 我只在最後顯示的時候才做toFixed去限制位數 03/14 23:17
→ batora: 但差的值發生在小數點前兩位,跟第三、四位影響不大 03/14 23:18
→ batora: 如果結果只差0.0001的話我可能就直接當作沒誤差了 03/14 23:19
→ lionmagnas: 只在前兩位呀... 蜜汁BUG 03/14 23:20
※ 編輯: batora (111.240.107.123), 03/14/2017 23:34:05
推 shlee: 先推 03/14 23:49
推 LiNcUtT: 你的應該沒錯,我以前列的那個表用的公式是錯的,後來才修w 03/15 01:08
→ LiNcUtT: 不過用那公式去代的話,實際上還要考慮譜面分布才是真正準 03/15 01:11
→ LiNcUtT: 確;所以只用秒數的話只能當參考趨勢用,跟實際遊戲中還是 03/15 01:12
→ LiNcUtT: 會有誤差 03/15 01:12
→ LiNcUtT: 現在算出來的是:假設note平均分布,且最後一個note剛好在 03/15 01:14
→ LiNcUtT: 歌曲結尾;但實際上這種狀況不存在XD 03/15 01:14
推 LiNcUtT: 目前最準確的計算機應該是ios的CGSSGuide,它有考慮譜面去 03/15 01:18
→ LiNcUtT: 計算 03/15 01:18
→ batora: 反正技能時間覆蓋率跟note分布沒關係 03/15 01:19
→ batora: note覆蓋率才需要考慮note分布,只是那就不能用很單純的 03/15 01:20
→ LiNcUtT: 有關係喔,最後一個note過線時間會影響覆蓋率 03/15 01:20
→ batora: 計算去計算了,反正這個只是寫來練習順便造福其他玩家的 03/15 01:21
→ batora: 喔,我懂你的意思了,不過那個只是把歌曲總時間做修正就能 03/15 01:21
→ batora: 解決了,只是不同難度可能這個就會變化了 03/15 01:22
推 LiNcUtT: デレステ計算機的作法是假設最後一個note過線時間為歌曲 03/15 01:23
→ batora: 不過要考慮到這個的話,這個JS也得做一些修正了 03/15 01:23
→ LiNcUtT: 長度-2.5秒(沒記錯的話),雖不完全準,但也夠參考用了 03/15 01:23
→ batora: 畢竟這個JS只適用在歌曲時間是整數的狀況,有小數點的狀況 03/15 01:24
→ batora: 直覺上告訴我會有BUG 03/15 01:24
→ LiNcUtT: 畢竟要把全歌曲note時間建檔也算大工程了XD 03/15 01:24
→ batora: 還要另外去解每首歌的note時間也是個大麻煩 03/15 01:25
→ batora: 其實覆蓋率也只能參考,按鈕的時間點晚個0.1秒錯過技能發 03/15 01:26
→ batora: 動時間也是有可能的,覆蓋率只能當效率參考 03/15 01:26
→ LiNcUtT: 對呀,CGSSGuide是在我拆公式出來前就已經建好了(那大神是 03/15 01:26
→ LiNcUtT: 直接跟Server要譜面來解) 03/15 01:27
→ LiNcUtT: 技術力差太多,直接放棄XD 03/15 01:29
→ batora: 所以我也只敢寫這種爛東西獻醜而已啊XD 03/15 01:29
→ LiNcUtT: 你的是對的沒錯,快速參考比較用很足夠了,感謝分享~ 03/15 01:31
推 SWQclan: 點了4高7中9中 跟4高7高9中都是96.7419%? 03/15 01:34
推 LiNcUtT: 頂天了所以都一樣w 03/15 01:36
→ SWQclan: 原來會頂天@@ 那看來高確率在三卡沒那麼差了 03/15 01:39
→ batora: 那只代表7中多7高出來的技能時間都被4高9中覆蓋到了 03/15 01:40
→ batora: 所以多出來的部分基本上跟沒有多出來差不多 03/15 01:40
→ batora: 只是因為覆蓋率這東西是以100%技發為前提 03/15 01:41
→ batora: 實際狀況當然是不會像這計算一樣那麼美好 03/15 01:41
→ batora: 如果把技能發動率也都考慮進去,不少東西會變動的 03/15 01:42