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先來定義什麼是EHP(有效血量) 有效血量的意義就是你的血量可以抵擋多少傷害 計算為 HP/減傷% 例如 HP1500 AR(物防)100 減傷50% -> EHP=3000 再來看看減傷公式 AR/(AR+100) 那麼EHP = HP*(1+AR/100) 可以看出EHP和AR是正相關 代表如果對方都是物傷的情況下,純撐防的存活時間是沒有遞減效益的 所以AR從0->100和從100->200給對方AD的壓力是一樣的,都是增加一個人的血量 但EHP是HP和AR的相乘關係,所以單撐防是無法有效最大化EHP 至於HP和AR該怎麼買最划算 請見本板 #1C9r_tWa 另外如果有吸血裝備的話,會發現血量反而效果比較差 因為吸血和防禦是有相乘效果,但血量和吸血無相關 另外想討論物穿裝 在對方防禦越低時固定物穿效果越好這是大家都知道的事情 在對方沒出物防裝時出最終耳語沒什麼用 這件事情值得討論 40%物穿看作是降低對方40%AR時,EHP = HP*(1+AR/100) -> EHP = HP*(1+3AR/500) 對方存活時間就變成原本的 (1+3AR/500)/(1+AR/100)倍 可看作AD的傷害增福 (1+AR/100)/(1+3AR/500)倍 以AR150來算的話 AD傷害變成1.316倍 而對不出防裝的滿等英雄來說,滿等約75AR AD傷害變成1.207倍 增加的AD另計的話,40%物穿這個效果只大概多花700元去買 當然同樣算法下紅雙會有更好的效果 但是出第二把紅雙之後的效果是相加而不像物穿是相乘 即使對面物防不高,效果也不會比耳語好 當然角色特性不同裝備價值就不同 所以這些血量/防禦/物穿的計算參考就好 真正實戰上還有許多要素要考慮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.218.78
daenvgil :複雜推 11/14 12:23
silencedance:有沒有玩LOL可以寫論文丟期刊拿博士的八卦? 11/14 12:25
ccode :真的要解析所有數據的話...應該可以寫論文沒錯 11/14 12:26
ccode :至於有沒有博士可拿... 11/14 12:26
dodo0924 :可能要附上ELO才能決定 (誤) 11/14 12:27
ccode :但這依舊跟tcc說的無關 11/14 12:27
ccode :tcc指的是有效血量相對增幅量 11/14 12:27
tcc說的相對增幅量就是 (1+AR'/100)/(1+AR/100) 但是我覺得有地方算錯了,從50%減傷到66%減傷 生存能力是提升0.5倍而不只32%
librasky :不能丟期刊吧 因為這個公式已經是被設計過的東西 11/14 12:28
ccode :如果你分析出矛盾點並提出修正,然後丟給riot 11/14 12:29
ccode :或許你就獲得一份工作 11/14 12:29
librasky :我們能做就是對Riot設計的機制做一個說明 11/14 12:29
※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:33)
ccode :例如給Morello「關於如何nerf ire的數值分析」 11/14 12:30
tccheart :吸血其實跟血量仍然有關係 血量是決定你有沒有機會 11/14 12:31
ccode :血量比較像緩衝,決定容錯空間 11/14 12:33
tccheart :吸回來 而吸血的能力卻忘了考慮 攻擊速度 與魔攻強度 11/14 12:33
tccheart :與是否是AOE技能 決定吸血的"能力 11/14 12:33
ccode :大概是因為直接把減傷乘二,而非先反算出生存能力 11/14 12:34
Exmax1999 :現在是在講吸血對於護甲還有血量的關係 跟你講的沒 11/14 12:35
Exmax1999 :什麼關聯 11/14 12:35
tccheart :像是擊中回復高攻速快 配上高血量 容錯率就大了 11/14 12:35
dodo0924 :你說的都是攻擊面,防禦面只有AR/MR和吸血有關 11/14 12:35
hardyuse :耳語那部分我好久以前有提過一些 #1Dkzf-AA 11/14 12:36
置頂M文區有不少計算好文,只是缺乏整理讓新血有所了解 ※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:41)
poogf :有種LOL D3化的FU 11/14 12:42
ctjh900805 :EHP都出來了 我連我D3武僧的EHP都懶得查了= = 11/14 12:43
SonAkali :LoL League of Lectures 11/14 12:48
catinclay :其實還有一個問題 就是HP從100->200 與200->300時, 11/14 12:51
catinclay :作戰能力提升的程度是不一樣的 11/14 12:51
應該說增幅程度會越來越低 但是成長是線性的
OutOfTears :其實很多人不想算那麼多,直接告訴他結論他比較高興 11/14 12:53
沒錯XD
tccheart :結論應該是 趕快修好吧!!! 11/14 12:54
※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:56)
ilovetmac175:玩個遊戲搞這麼複雜幹麻 邊打邊用計算機? 11/14 12:55
dodo0924 :HotShotGG表示: 11/14 12:57
Eagle47 :這....大家不是都在用計算機打遊戲嗎? 頂多比較大台 11/14 12:58
yhchen2 :其實我都右手拿滑鼠左手拿991的(誤 11/14 12:59
catinclay :我的意思是"作戰能力"喔:P 11/14 12:59
SASHIKEME :這點些微差異就是強度 文組乖乖看結論 理組的加油啊 11/14 12:59
SASHIKEME :你只要比別人多會一點點 分數就會不同 這就是實力 11/14 13:00
roffyo :我以為我走錯版了… 11/14 13:05
nomorethings:不知道m5或者TPA或者說高端們真的有在算嗎XD 11/14 13:07
SASHIKEME :有些高端其實也是跟風 但有些還是出裝看個人適合打法 11/14 13:09
idf64 :好懷念阿 以前信長也有這種討論文的說 11/14 13:09
adsaf :不知道高端有沒有算,我覺得是一定有人算 11/14 13:11
CHISN :數學演算都是為了預測某些事情,而不是針對實際討論 11/14 13:11
adsaf :可是我猜多數還是靠直覺跟經驗 11/14 13:11
ohyago :算過這些給朋友聽..結論是職業玩家出啥他就出啥. 11/14 13:12
yhchen2 :其實數學只是一種模型 模型做出來的東西跟事實上一定 11/14 13:13
yhchen2 :會有差距 模型測出來的結果要拿來實測 實測完之後拿 11/14 13:13
yhchen2 :來應用 應用後大家發現可行就會推廣 11/14 13:13
yoyotvyoyo :實際上 何時該補1110 700 740 也會考慮向上合成 11/14 13:18
yoyotvyoyo :所以有些概念抓個大概即可 11/14 13:18
yoyotvyoyo :至少不至於說 YA 我防500我好強 結果HP只有1000 11/14 13:20
ccode :修正:32%其實是計算誤差,正確是相對減傷33%, 11/14 13:35
ccode :所以相對生存力上升0.5倍。 11/14 13:35
ccode :結論應該是把防撐上去的效益會衰減,但衰減程度沒 11/14 13:36
nickcool0203:我想問一下欸~會算這些~能玩比較強嗎?? 11/14 13:36
對先驅者來說會有差,會算可能只要3場左右就能找到適合的配裝而玩比較好
ccode :帳面上差 11/14 13:36
ccode :@nick,或許有些人出裝上會獲益。但不一定更強:P 11/14 13:38
a12569 :怒噓dodo 11/14 13:41
yhchen2 :會阿 有問題嗎? 11/14 13:42
abcdefuvwxyz:計算40%物穿那邊是不是有問題? 減少40%物防後 11/14 14:08
abcdefuvwxyz:對方剩下的應該是60%物防 所以AR效果應該是乘3/5 11/14 14:09
abcdefuvwxyz:而不是2/5吧? 11/14 14:09
真的耶,哈哈 重算XD 以AR150來算的話 AD傷害變成1.316倍 而對不出防裝的滿等英雄來說,滿等約75AR AD傷害變成1.207倍 ※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.25.97 (11/14 14:49)
tccheart :補推 專業分析 11/14 20:26