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https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html?page=2 ‧編輯:「這幾年的3D瑪利歐遊戲故事, 都只靠插畫就交代所有世界觀。 這次庫巴認真搞婚禮, 還有很多事件和台詞出現, 感覺上對故事加強很多。」 小泉:「由於是讓人感到驚奇為目標, 所以要有相對的強烈動機去吸引玩家。 我們開發團隊就提出要讓庫巴舉辦婚禮這樣的想法, 自然那些老是在救公主的那幾位肯定無法放著不管。 有了這樣的切入點, 就容易讓玩家們燃起鬥志, 我們也要有相對應的驚奇感, 所以需要適當的文字對故事做說明。」 ‧編輯:「每個國家都有兔子團Broodals作為中頭目出現。 他們是婚禮策畫者吧。」 小泉:「Broodals的角色是負責將婚禮辦好, 為了要讓庫巴順利舉辦婚禮, 所以要解決所有的麻煩。」 編輯:「所以對他們來說瑪利歐根本就是來亂的吧。」 小泉:「以Broodals的角度來說, 瑪利歐就是敵對關係。 他們其實也沒那麼壞啦。」 編輯:「Broodals是兔子,所以這次蒐集以Power Moon為主。 就好比是超級瑪利歐64的星星,陽光瑪利歐的Shine吧。」 小泉:「對,而且Power Moon也有很多要素跟遊戲有緊密的連結。」 ‧編輯:「這次是系列作首次有人聲歌曲置入, 這也是驚奇主題的一環嗎?」 小泉:「瑪利歐是任天堂重要角色, 所以也被認為是眾所皆知, 當然也不可能所有人都知道他。 有很多人都沒玩過瑪利歐遊戲, 但也能馬上認出瑪利歐這個角色。 所以我們想讓那些人透過遊戲以外的方式來接觸, 要讓人難以忘懷的要素其中之一, 就是讓他們感覺餘音繞樑, 所以才有這次『Jump Up, Super Star!』歌曲推出。 融合了瑪利歐跳來跳去的節奏感, 也有帥氣的爵士靈魂在裡面。」 ‧編輯:「歌詞中出現像是『Jump』和『Coin』等瑪利歐風格字眼, 請問是誰作詞作曲呢?」 小泉:「作曲是久保直人,作詞是鈴木伸嘉。 本來一開始是打算用日文歌詞, 還曾討論過像『1UP』這樣的字加入歌詞好嗎(笑) 以日文歌詞為主和各方人馬討論並且作整合, 結果美國任天堂那裏的在地化團隊點出: 「如果是美國的話會用這樣這樣的字才會讓人印象深刻喔」 最後就是這樣完成。」 ‧編輯:「主唱『Jump Up, Super Star!』的Pauline市長, 以及都市之國裡有很多大金剛的元素, 真的很讓人驚奇。 加入這些要素的原因是?」 小泉:「不是因為先有Pauline和大金剛才去做這個都市之國。 一開始就是以都市為舞台而去設計關卡。 現實世界中有時會想說『如果這些大樓之間可以牆壁反彈跳就好了』 所以為了融合其他動作元素, 我們才將摩天樓這些關卡設計加入。 而有摩天樓的世界其實跟紐約又很像, 提到紐約又會聯想到瑪利歐首次登場的遊戲『大金剛』, 就這樣透過一連串的聯想, 最後才想到要加入Pauline。」 編輯:「加入比想像中還要更多的大金剛元素, 這樣的致敬舉動真讓人驚奇。 以前任天堂遊戲裡可以做到這種程度的搭配還真少見呢。」 小泉:「有嗎?我們以前就很常用過去的8bit的圖和音樂阿。 最近把以前超級瑪利歐世代的老人們加入開發團隊後, 結果就加入一堆紅白機超級瑪利歐3的音樂玩法。 加太多的話好像也不太好, 不過和遊戲屬性也很搭的關係, 就爽快的全收入進去啦。」 ‧編輯:「向大金剛致敬這麼多,宮本茂先生知情嗎?」 小泉:「知道阿,但沒什麼特別反應。 不過就是這樣,才代表他很高興。」 編輯:「原來是這樣啊(笑)」 小泉:「很難理解吧(笑) 就是因為跟他一起共事20年以上, 才能理解這代表沒問題。 其實宮本先生對使用大金剛這件事情很在意, 但應該是沒有任何違和感, 才允許我們繼續這樣進行下去。」 ‧編輯:「瑪利歐這次可以有很多換裝, 延續剛剛說的, 果然是因為加入了那些老玩家們的開發者才會這樣的吧?」 小泉:「放手讓開發團隊自己去設計, 他們就回想到過去所玩過的系列作, 進而燃起熱情地想把那些服裝都加入。 果然是老江湖呢。」 編輯:「也就是說有各種年代的玩家所組成的團隊呢。」 小泉:「從已經退出第一線的老成員, 到現在的年輕世代, 有很多年輕人說他們自己第一次玩的瑪利歐是超級瑪利歐64, 讓那些老將們很吃驚。 就是因為每個人心裡都有自己難忘的瑪利歐回憶, 所以作出來的奧德賽才有這樣豐盛感。」 編輯:「果然已經到了世代交替的時候了。」 小泉:「我們倒沒有主動去這樣想。 這樣的事情並不是突然就發生, 而是因為每個人都擔任過各式各樣的職務角色, 各自都會有對瑪利歐不同的認知並且有所發揮, 才會有這樣巧妙的結合發生。」 ‧編輯:「像奧德賽這樣規模的遊戲, 年輕人的想法和老將們的功力都是缺一不可。 之前對Switch本體進行訪談時有提到, 任天堂這次積極採用年輕人的意見。 果然奧德賽也是這樣嗎?」 小泉:「平常就很在意現在年輕人怎麼看待遊戲這件事。 不只是遊戲, 其他各種娛樂都會對遊戲產生影響。 因為我們想讓更多人來玩超級瑪利歐系列, 所以就要知道現在的人是怎麼和現在的遊戲有所結合和互動, 對此去作調整或改變。 像這次Game Over就只會扣硬幣, 還有幫助新手的Help模式都是這樣產生的。 要讓各種人都可以享受到樂趣的要素佈滿在遊戲內, 不要讓他們斷了鬥志而是要能感覺到成就感, 這些改變即使跟至今堅持到現在的瑪利歐美學有所衝突, 我認為還是有必要作改變。 尤其Switch又主打攜帶模式, 可以讓你稍微有點時間就稍微玩一下, 所以不跟著改變是不可能的, 因此我們把遊戲步調也改成這樣的感覺, 就是因為現在年輕人習慣這樣的節奏, 而且對那些年輕開發團隊來說也能接受。」 編輯:「也就是說,還有些部分是完全不能動的?」 小泉:「故事的主軸是不能大改的, 最終也要全部回歸到主線。 不過這次我們並沒有特別強調遊戲內路線各式各樣, 有時候稍微繞一下就會發現很厲害的東西, 這對以前瑪利歐來說就比較沒有。」 ‧編輯:「確實玩過以後就會發現有很多種路徑可走, 這樣的遊戲關卡結構是怎樣設計的?」 小泉:「先試作,然後請別人試玩後看反應。 就這樣不斷地重複。 其實不只奧德賽啦, 近10年來很多系列作都是採用這樣的方式, 畢竟要一次就全搞定實在是不太可能。 原本設計者會預計玩家會採取的過關方式, 結果玩家反而使用其他手段過關, 我們不會立刻修正, 反而會參考這樣的意見。 遊戲就是要以有趣為優先。」 ‧編輯:「小泉先生也會試玩以後給出很多意見嗎?」 小泉:「我是那種很會觀察細微地方的人, 所以還是不要給意見比較好(笑) 我們公司裡還有一個人跟我一樣, 專門檢查這些小細節。」 編輯:「果然是在說宮本先生吧?」 小泉:「是的(笑) 他會說出像是『遠距離跳躍才不是這樣吧』的意見。 由於瑪利歐的動作就是他本人設計的, 所以他到現在都還能記得那些效果。 像是『有點不太對』或『如果現在的人能接受那就這樣吧』之類的話 我想往後10年都還是可以繼續聽到。」 編輯:「歷年來所有的Director都有各自堅持的一面呢。」 小泉:「現在的開發團隊可慘了, 一堆很吵又愛碎念的上司。」 ‧編輯:「這次奧德賽的多種過關方式, 跟曠野之息的感覺很像。 是否有跟薩爾達團隊彼此間共享開發經驗呢?」 小泉:「兩邊的遊戲都是我管的, 其實並沒有特別作什麼交流。 從我的角度來看, 兩邊都是自N64時代就開始作3D遊戲, 往後的20年間對於3D空間該做什麼事情才會有趣有很深的研究, 所以不用特別作交流, 他們各自都有自己對玩家的想法, 只是剛好這次點子很接近而已。」 編輯:「雖然有著時代背景考量, 但這次兩邊都可以有改革共識這點還蠻有趣的。」 小泉:「可能就是因為有特別去注意這點, 所以都進行了很多種嘗試, 但可以在接近的時間點間都提出類似的看法, 我想還是因為Switch這個主要原因。 Switch可以表現出他們在嘗試摸索的事物。 而且我本來就有對兩邊都傳達『希望可以稍微玩一下就能暫停』的概念。」 ‧編輯:「這次箱庭內能完成的事情, 果然還是因為Switch性能提升的關係。」 小泉:「空間沒有大到某種程度你就不會想到處跑。 所以要實踐更強大的廣度跟密度的話性能還是不可少。 為了3D空間的表現我們也在程式上做很多精進, 所以可以做的事情就變很多。」 編輯:「像箱庭類的遊戲在這15年都沒有製作過, 只是因為在等待可以表現的硬體水準出現?有掛嗎?」 小泉:「理由有很多。 其中一個是為了要作出讓玩家感到可以很輕鬆上手的瑪利歐遊戲, 所以才會推出3D Land或3D World這樣的終點拉旗式遊戲, 因為這段期間我們需要這種可以滿足所有人的內容。 還有一個理由就是3D遊戲視點這問題一直都沒解決。 所以這次我們睽違15年又向箱庭世界挑戰, 因為硬體水準提升, 很多玩家也對3D視點的調整操作感到習慣, 視點的程式表現也提升很多, 綜合以上條件才感覺到可以達成。」 -- 要看第一回的請轉到這 https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1508932564.A.DD5.html 要看第三回的請轉到這 https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1509194649.A.96A.html 不知道切換了多少次湘婷=>箱庭 真的好煩 祝大家玩得愉快 別在底下雷我XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.37.128 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1509024410.A.41C.html
Mario5566: 先推 10/26 21:27
charmingpink: 感謝翻譯 10/26 21:32
s32244153: 目前玩了兩小時真的是情懷多到滿出來的感覺XD 10/26 21:38
horseorange: 希望可以稍微玩一下就能暫停 ->現實時間過了5小時 10/26 21:41
horseorange: 笑:) 10/26 21:41
fesozto: 越看越期待 感謝翻譯 10/26 21:45
marioworld: 湘婷~~我____你阿~~~ 10/26 21:46
duck60402: 感謝翻譯 10/26 21:47
must: 推 10/26 21:47
ryoma1: 感謝大大熱心翻譯 10/26 21:50
Syuto: 推翻譯,我好想玩啊 10/26 21:53
HornyDraco: 推,有你真好 10/26 22:07
legendarygod: 辛苦大大翻譯QQ 我玩的第一款也是馬64 10/26 22:08
ssix: 感謝翻譯!期待收到奧德賽!!!! 10/26 22:09
gfhnrtjpoiuy: 推 超想玩 10/26 22:17
x12118: 推,世代交替滿足感不知道怎麼樣,好想趕快玩啊 10/26 22:21
reinhert: 剛玩完紐頓市,最後那段真的是情懷爆表 阿XDDD 10/26 22:26
siaotaka: 感謝翻譯 10/26 22:34
alccz: 感謝翻譯 10/26 22:50
niko0202: 感謝翻譯~ 10/26 23:11
ccs93205: 感謝大大翻譯 10/26 23:50
OSDim: 感謝翻譯 10/26 23:51
TwoFour: 翻譯推~ 10/27 00:03
game721006: 感謝翻譯 10/27 01:51
farnorth: 感謝推 10/27 02:32
PoParT: 希望後續能再推出類似3D world的老馬 10/27 02:42
doris58: 感謝翻譯! 10/27 02:59
storym94374: 我反而不希望看到3D WORLD那種老馬 過關類型玩太多了 10/27 03:06
asamia: 其實有些地下關視點和玩法還是3D世界那種 10/27 07:58
devon5: 翻譯辛苦了 10/27 08:33
Okadaneko: 推 10/27 08:35
Small255: 感謝翻譯! 10/27 08:44
simmmons: 翻譯超棒!看到老江湖嘴角失守www 10/27 09:36
cash35: 推,任天堂的設計哲學真的很有趣 10/27 09:42
PoParT: 4人一起過關很歡樂捏 10/27 09:55
※ 編輯: danadanad (123.194.37.128), 10/28/2017 20:45:29
asd910612: 感謝翻譯! 10/29 09:49
srena: 感謝翻譯 10/18 03:32