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※ 引述《andy3580 (嘴砲系型男)》之銘言: : 雖然玩法社的遊戲本來就不該期待畫質那些的 : 不過實際上..... : 看完開頭船難後我還是覺得頭很痛 : 雖然憑良心講只論背景畫面TOB跟P5都沒比伊蘇好到哪去 : 但是重要劇情通常都會直接給一段動畫過場來掩飾一下技術力的不足 : 但伊蘇8真的是赤裸裸用那個超悲劇的3D建模來演過場 : 而且整個動作模組不協調到讓人發笑 : 看完這段我直接換DS3打了幾場PVP沉澱一下心情 : 法社技術力本來就很低 : 法社是一個沒什麼資金的小公司 : 法社遊戲是要看劇情的 看劇情的 看劇情的 看劇情的 看劇情的 : 不斷做好上面的三種心理建設後重新再開遊戲 : 接下要克服的就是那個慘烈的動作模組跟打擊感 : 動作真的很飄阿 人物完全沒有腳踏實地的感覺 : 更糟的是打擊感 大概只贏過無夜國度1而已 : 整場都覺得自己在揮空氣 : 人家MH雖然畫面爛到不行至少動作跟打擊感很紮實阿.... : 要不是伊蘇是小時候一路玩上來的 : 看到這個畫面跟動作我應該會覺得17XX丟到水溝裡了 : 真個人是不建議沒碰過續作的人隨意嘗試 感覺好像有很多主題可以談談,不過先從我對伊蘇 8 的看法開始吧。 整體而言,我是正評(剛到第四章)。 在一個遊戲陣容缺乏的 PSV 主機上,許多人都稱這款遊戲為神作,所以我才打算嘗試這次 的 PS4 版。不過因為是 PSV 移植,所以也抱持著戒心在嘗試。 我體會到了為什麼這被稱之為 PSV 神作的原因,也對 Falcom 的未來多了點期待。 然後我們可以一個一個挑東西討論了 XD 1. 技術 「法社技術力本來就很低」(X) 「法社的遊戲幾乎都是跨掌機,而被迫妥協」(O) 伊蘇 8 光是在畫面上就可以被挑出一堆可惜之處。 低多邊形數的建模、主要角色跟其餘東西渲染方式不同導致風格差異、沒有有效的反鋸齒 手段。這些都是是作為家機遊戲而嫌不及格的部分。 更不用提一般指稱本世代畫面技術的所有東西,在伊蘇 8 上是半個都看不到。 所以畫面毋庸置疑不及正常 PS4 遊戲水準。 不過 Falcom 從 2007 開始的遊戲都有跨掌機。 所以這部分就無從解決,移植作通常都不會大幅改動引擎規格,本來就了不起增加解析度 跟材質細節。 最新的閃軌 3 作為 PS4 獨佔作品,目前截圖看起來就沒有人物跟場景在美術風格方面不 統一的問題: 閃軌 3 http://imgur.com/UldNKxM 伊蘇 8(PS4) http://imgur.com/5nq2kw9 話說目前為止唯一移植作還把整個畫面技術翻新的,也只有 FF Type-0 HD 而已 XDDDDD 啊,這好像又是個值得一寫的東西(填不完的坑 整體而言明確感到可惜沒有被解決的部分是沒有無接縫地圖設計,但也是無可奈何。 這部分也稍微被超快的讀取速度彌補。 2. 打擊感 「整場都覺得自己在揮空氣」(O) 打擊感的來源是發動物理動作攻擊後,敵人以符合物理的形式反應。 當然這部分也可以直指 PSV 的效能問題,不過在這裡不妨更詳細檢視一下為什麼這款遊戲 沒有打擊感。 基本原因是所有人物的動作沒有物理可言: 所有人的攻擊都沒有起手式(揮刀之前要先舉刀,沒有舉刀過程) 所有人的動作馬上就到終端速度(沒有加速過程) 敵人中招反應跟攻擊方式無關(力道大小不同的攻擊,擊飛結果相同、大型敵人沒反應) 整體而言規劃玩家戰鬥體驗的系統毫無考慮世界物理。 3. 過場 「伊蘇8真的是赤裸裸用那個超悲劇的3D建模來演過場」(O) 老實說我看過場也是......蠻想要快轉的。 不過這部分我認為主要的問題不是 3D 建模悲劇,而是運鏡能力貧乏。 鏡頭很喜歡繞著主體旋轉 60 度、所有鏡位切換都用淡入淡出、意義不明的斜向鏡頭擺設 。整體而言畫面技術來說這款遊戲大約在極度普通的 PS3 遊戲水平,但是運鏡安排能力隨 便舉也是可以舉出十款 PS2 做得比伊蘇 8 好的遊戲。 4. 期待 回過頭來感覺好像各種挑問題,不過我卻對這款遊戲產生了正評。 某方面來說算是由前幾篇出現的「節奏屌打 FFXV」這個評論產生的回饋(? 伊蘇 8 的遊戲設計上完全無視了合理性。 「為什麼野獸會神秘重生?」 「為什麼野獸之間不會互相攻擊?」劇情那段除外就是了 「為什麼怎麼走都是白天,然後偶爾又隨隨便便劇情說時間太晚了?」 「為什麼夜間探索跟白天又是完全不同的生態?」 「為什麼可以瞬間移動的野獸,不直接跳過柵欄就好?」 伊蘇 8 的遊戲設計只有前進擋路者死。 配合島嶼探索的主題,卻也大致上是契合的。 玩家不用在意太多事情,只要給玩家各種看起來很厲害的招式特效,讓玩家一路弭平所有 的障礙即可。偶爾來一些特色 BOSS 讓玩家稍微感到挑戰。 有額外需求的玩家可以農素材、強化裝備、升級漂流村、培養感情,但是這些全都是選擇 性的。整體而言其實一路推過去如果都有蒐集,也沒有什麼蒐集第二趟的需求。 這個遊戲設計是極其古老的只為玩而玩的設計,也可以說是製造純粹的樂趣。 與大幅引進電影化(或許也有點過頭)的現代 AAA 遊戲走了相反的道路。 整體而言這款遊戲只要地圖可以做到無接縫設計,我想在遊玩樂趣上我會給予跟隔壁棚新 作薩爾達近似的評價。 當然還得解決各種莫名其妙不能往下跳的柵欄,這種關卡設計問題。 不過當然最後的最後,1790 玩一款充滿 PSV 移植痕跡的作品值不值得,這當然也還是得 看個人就是了。 如果假日沒事,想要的是一款紓壓遊戲的話,這款遊戲一輪就要幾十小時,肯定是個可以 使用很久的舒壓遊戲。 如果想要挑戰的話......可能就還好,因為有讓敵人變慢的閃躲系統,就算像我第一輪推 最高難度也默默地快破完了。 以上提供作為參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1496168007.A.A1E.html
Felix34: 第二點某部分對我是優點,不用考慮出刀時間可以連打XD 05/31 02:19
這就是永遠的「反應優先」VS「動畫正確」的爭論問題了 XD 雖然我覺得也不是沒辦法解決,像是可以處理成「招式接招式有銜接動畫」,做成連放招 式時動作會銜接在一起的設計,這樣就可以既動畫正確也讓玩家可以連放招。 不過撇除 Falcom 技術力問題,PSV 也確實沒這資源配合 XDD
Misohagi: 不知道為什麼說到打空氣我就會想到無夜國度的新新新 05/31 02:22
新新新是什麼 XD
iisroking: 真的是很有在玩遊戲的感覺 接受缺點後其他表現都很棒XD 05/31 02:22
真的是款性質非常純粹的遊戲 XD 不過可惜的是我沒有特別覺得劇情有趣,然後過場設計又糟,我越來越懶得看(按加速) ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 02:43:56
Misohagi: 砍到怪的聲音 05/31 02:50
這砍空氣的感覺有畫面 XDDDD
OscarShih: GUST不是動作遊戲的專家,但falcom算是老道了 05/31 02:53
zzz54666: 寫的很詳細 可是完全無視合理性 就覺得怪怪的 05/31 02:53
zzz54666: 遊戲不就是大多都不合理嗎 即使是再神的作品也都很不合 05/31 02:53
zzz54666: 理 05/31 02:53
zzz54666: 知道你想表示合不合理跟好玩無關 可是好像找錯點了 05/31 02:53
zzz54666: 就是因為不合理才是遊戲 要是合理的話 05/31 02:53
zzz54666: 哪...我沒一款遊戲可以破關(遮臉 05/31 02:53
其實也不是要講那麼複雜的東西 XD 遊戲一定會有不合理之處,但是近代 AAA 都致力於降低這些東西。 基本的像是日夜循環,複雜的像是人物、生物作息。 大致上的用意,就像是要創造出一個可以被相信、認知到的某個世界。 伊蘇 8 在設計上就挺......沒有在管這件事 XD? 所有的設計,就只是配合玩家闖過一個又一個的場景而設計的。 怪物的多樣就只為了怪物的多樣,為什麼在這個位置出現這隻怪物並不是特別在考量範圍 內之類的 XDDDDDD
OscarShih: 遊戲在意合理性的前提是,它是需要在意合理性的 05/31 02:54
OscarShih: 不然像是tales每個都打飛天,一進戰鬥就到謎空間 05/31 02:54
OscarShih: 然後玩家沒過進度,時間就停止的, 早就被吐嘈到死 05/31 02:54
OscarShih: 玩個RPG全世界住民看起來才幾百人之類的 05/31 02:55
要把這些部分做得合理會提升遊戲體驗,但是基本上近似不敷成本。 這樣的說法應該比較簡單。 像是 Tales 系列如果有辦法設計成原野上框出一個範圍讓玩家直接戰鬥,會微量地提升玩 家的遊玩體驗。但是背後必須解決地形起伏攻擊判定等問題。 而就像你說的,RPG 世界的住民看起來只有百人規模的老問題 XD 這顯然要仰賴複雜的自動生成路人機制才有辦法合理化。 不過也有一些比較軟性的合理化動作,像是 Persona 5 的戰鬥場景切換。 過程是: 1. 鏡頭拉近到只看得到敵人 2. 鏡頭拉遠的同時戰鬥場景已經切換完 3. 戰鬥結束後拉近鏡頭到主角跑步 4. 淡出戰鬥場景同時淡入原始場景,鏡頭銜接回一般操作時的視角 雖然同樣是異空間戰鬥設計,但是會有全部都在同個場景的錯覺。 合理性設計並不是一定要做到仿現實世界,而是讓整體體驗是連貫的。
OscarShih: 我也記得我在玩巫師3時,有個任何是今晚來找某個NPC 05/31 02:57
OscarShih: 你過幾十幾百天的今晚他都會等你 05/31 02:57
OscarShih: 任務 05/31 02:57
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 03:15:28
brmelon: 聽起來那NPC超專情 癡癡的等你晚上去找他 05/31 03:12
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 03:16:28
zzz54666: 我認為遊戲的合理 是建立在團隊想要合理哪些東西而認真 05/31 03:18
zzz54666: 去做出來 伊蘇8在這方面我就蠻喜歡的 05/31 03:18
反正大致上就是他們只把努力集中在做出遊戲本身,我應該只是想要講這個啦 XD 如果只是要舉個例子,像是他們的野怪真的就只是個野怪,不是這世界的一部份 XDD 就像是主要角色渲染方式跟怪物、場景相比顯得格格不入,感覺就不是同一個基準。 但是這些確實都不是會明顯影響遊戲的環節,雖然我個人意見會覺得可惜 XD 就跟無縫設計一樣,都是我覺得有做到會有難以量化的體驗提升的部分。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 03:29:02
ksng1092: 不過走路會飄這點實在是不知道該怎麼講他xd 05/31 07:23
mrchildren3: 畫面爛到遊戲再好也沒救 05/31 07:26
MAGICXX: 樓上真有趣 麥塊格子更多 怎麼賣的比FFXV還好還可以跨平 05/31 07:34
MAGICXX: 臺啊…? 05/31 07:34
s3864308: 其實8代的防禦比閃躲還好用XD 05/31 07:41
防禦可以接招集 Extra 沒錯啦,不過閃躲有無敵 Frame 容錯率比較高就是。
guolong: 這篇有一點寫的不錯就是,YS8明明就不是AAA取向,結果偏 05/31 08:15
guolong: 偏有狂粉就喜歡拿他跟AAA大作來比,結果人家拿畫面、操作 05/31 08:15
guolong: 、設定來打又黑人是畫面黨 05/31 08:15
guolong: 這跟任粉喜歡拿遊戲性來說嘴有87趴像 05/31 08:17
tosdimlos: 前一篇有拿來跟AAA比的完全不否認畫面慘輸啊,有好好指 05/31 08:30
tosdimlos: 出是哪一部份讓他認為不輸AAA作品又不是隨便亂講 05/31 08:32
guolong: 樓上你知道他一開始是說不輸巫師3嗎?是被酸才改的,巫師 05/31 08:39
guolong: 3雖然不對我的電波,但是拿ys8跟巫師3比,這簡直就是史萊 05/31 08:39
guolong: 姆王說自己跟龍王一樣厲害的道理 05/31 08:39
OROCHI97: 我可以理解也同意g大 05/31 08:45
OROCHI97: 就跟閃軌大將軍覺得全世界都要閃閃軌一樣 05/31 08:45
tosdimlos: 那我真的沒看到,我看到的就是現在的樣子 05/31 08:46
OROCHI97: 雖然YS8帶給我的樂趣比TW3多,但客觀上來說TW3不只是大 05/31 08:47
OROCHI97: 製作的AAA作品,更是媒體玩家評價都極高的神作 05/31 08:47
guolong: 粉絲想推薦遊戲是無可厚非,但不是用貶低別人或自抬身價 05/31 08:51
guolong: 的方式,這只會讓人更加反感而已 05/31 08:51
pan46: 我記得那篇巫師3被念還扯到P5 其實我超級~~ 想問的耶 05/31 08:55
pan46: 一樣跟P5畫面沒到頂 可是一堆人稱讚伊蘇8 怎麼P5可以跟尼爾 05/31 08:55
pan46: 賣到破百萬 伊蘇8不行啊? 還是PSV已經大賣了我不知道? 05/31 08:56
pan46: 不過我昨天開始玩P5 那美術風格真的有特色...XDDD 05/31 08:56
tosdimlos: 扯銷量這就沒意思了,還是沒賣破百萬的作品不能稱讚XD? 05/31 08:58
guolong: 最近玩p5的時候換到電腦螢幕完,遠看不曉得、近看嚇一跳 05/31 08:58
guolong: ,怎會糊成這樣....但遊戲時數還是默默破百了 05/31 08:58
Xenoglossia: 上面某些推文也是一副他心中的神game是神聖不可輕易 05/31 08:58
Xenoglossia: 拿來比較的樣子 大概也沒想到自己這種行為也會讓人反 05/31 08:58
Xenoglossia: 感吧嘻 05/31 08:58
guolong: 誰自抬身價一看就知道,也不知道是誰會比較反感喔 05/31 09:01
louis152334: 結果我最討厭的那片賣最好............ 05/31 09:08
OROCHI97: 樓上是FFXV嗎XD 05/31 09:10
pan46: 沒賣破百萬的作品當然可以稱讚阿 可是你說贏P5 條件也 05/31 09:10
pan46: 差不多 怎麼銷量會差這麼多 05/31 09:10
ksng1092: "OOO可以賣到N百萬怎麼XXX不行啊?" 萬用句型xd 05/31 09:12
OROCHI97: P5銷量也差FFXV很多阿,但版上一般都認為P5比較好玩吧 05/31 09:12
pan46: 還是無法回答我為啥伊蘇也很好玩 銷量跟不上啊 05/31 09:12
xu5pu: 想看零式hd的介紹 05/31 09:12
填不完的坑 QQ 不過零式 HD 整個製作過程的真非常有趣,其實版上沒看到文章還蠻意外的。 是因為遊戲體驗還是太 PSP 的關係嗎 XD
Bencrie: 合理性那段大大是最近才開始玩電子遊戲嗎 XD 05/31 09:13
這句話可以說是對了一半吧。 不如說近幾年幾乎都在玩電影化為主的 AAA 遊戲,腦袋裡還真的太習慣這種感覺。 玩伊蘇 8 的時候突然有種被打醒的感覺 XDD 近幾年有比較近似體驗的,大概就是隔壁棚的薩爾達跟 Strider 的重製版。
OROCHI97: GTAV跟巫師3也是同級作品阿,巫師3銷量也是連GTA5一半 05/31 09:13
OROCHI97: 都不到,銷量不“完全”等於作品評價呀 05/31 09:13
pan46: 還有都拿FFXV救援很膩了 我現在是在比P5跟伊蘇8 兩個很類似 05/31 09:13
pan46: 的遊戲 (畫面沒到頂 都算老牌IP) 05/31 09:13
Xenoglossia: 用銷量來決定遊戲好不好玩還蠻可笑的 05/31 09:15
pan46: 我推文已經說伊蘇8好玩了 05/31 09:15
pan46: 好啦 疑問還是無法解釋 等我玩完P5看要不要衝伊蘇8 05/31 09:16
Xenoglossia: 然後沒辦法解釋為什麼P5比FF15好玩卻賣得沒人家好 再 05/31 09:17
Xenoglossia: 來說拿FF15救援很膩 都給你講就好www 05/31 09:17
OROCHI97: 我只覺得玩都沒玩過就對某作品充滿滿滿的敵意,每篇都進 05/31 09:17
OROCHI97: 來噴一下,給人的反感不下於粉絲亂捧,著名的某霍華11 05/31 09:17
OROCHI97: 雖然愛噴遊戲,但後來我了解他噴的遊戲自己也都有先玩過 05/31 09:17
OROCHI97: ,這我就心服 05/31 09:17
ksng1092: 兩個差不多好玩的遊戲銷量本來就沒可能差不多,這有什麼 05/31 09:17
ksng1092: 疑問... 05/31 09:17
tosdimlos: 回去爬那篇就原PO有提到P5說他認為不輸,其他篇好像也 05/31 09:17
tosdimlos: 沒幾個有提到,怎麼到你那變成一堆人稱讚伊蘇贏P5 05/31 09:18
ksng1092: 品牌力、客群、類型與風格都能大幅影響銷量 05/31 09:18
pan46: 我有提到是該篇原PO了 05/31 09:19
Yanrei: Falcom技術本來就不高啊…在閃軌之前好像只有50人的樣子, 05/31 09:19
Yanrei: 然後還要分軌跡跟伊蘇兩邊的工作 05/31 09:19
pan46: k大的回答比較能讓我理解 至於O大的回應 你可以看看另一個 05/31 09:19
pan46: O大對FFXV是怎樣講得在來說我 我可以沒有講任何髒話 05/31 09:19
pan46: 可沒有* 05/31 09:19
pan46: 我不知道對遊戲有疑問 跟在遊戲直接說人甲 糞 哪個比較沒 05/31 09:20
pan46: 水準 05/31 09:20
Yanrei: 3D技術還是閃軌時期Sony支援後,才開始練功 05/31 09:22
a1b2a3g4h: 伊蘇即將成為PS板新標竿了嗎 05/31 09:23
guolong: 要找對手當然要找同一量級的,FF15會被酸是因為他本身就 05/31 09:24
guolong: 是定位在AAA,對手都是GTA、巫師、異塵這種怪物,而YS8我 05/31 09:25
guolong: 覺得跟p5,尼爾同量級,預算以日圓計價,技術水平中段,以 05/31 09:25
guolong: 劇情跟遊戲性取勝,只是p5跟2b現在已經是該量級的霸主了 05/31 09:25
guolong: ,總不能跟自家的閃軌比吧XD 05/31 09:25
ksng1092: 總比討論熱度在Falcom版是冷颼颼好XD 05/31 09:25
pan46: 法版根本是閃軌版吧 05/31 09:25
tosdimlos: 伊蘇就是名氣有但是玩過的人真的不多,銷量一直都是那 05/31 09:26
tosdimlos: 點,至於為什麼賣不好,要是我知道我就去法社投履歷了 05/31 09:27
pan46: k大的回答我能理解了啊 沒事了 g大有講到我為啥要提這兩個 05/31 09:29
pan46: 來比 感謝補充 05/31 09:29
pony147369: 伊蘇.軌跡歷代銷量 #1MbHLAc2 (Falcom) 05/31 09:30
pan46: 看那銷量閃系列變招牌了啊 05/31 09:39
guolong: 最新的閃系列我猜繁體版應該有破五萬 05/31 09:43
pony147369: 好像社長有說過現在是靠軌跡養伊蘇了 忘了在哪看到的 05/31 09:49
pony147369: 閃系列銷量你要問大將軍啊XD 05/31 09:49
pan46: 雖然閃二我玩到一半就沒玩了 呵呵 05/31 09:50
guolong: 我vita的p4g白金,閃軌買了卻吃不下 05/31 09:57
jiunmoon: 這款是移植的,錢都沒賺夠,那可能會再多花錢重製 05/31 09:58
OscarShih: RPG還是比較好賣的,ACT基本上吃技術會擋掉一些人 05/31 10:09
OscarShih: 都成為動作遊戲類型之一的魂系列在日本也是賣的科科 05/31 10:10
OscarShih: 像YS8能提供那麼長遊戲時間的ACT不多了,別再比巫師3啦 05/31 10:10
zzz54666: ...我那篇編輯紀錄請去找版主要 我當時從沒說過贏過 眼 05/31 10:10
zzz54666: 殘的不知有多少 而且我第一句就先把畫面等要素拿開 05/31 10:10
zzz54666: 然後一款遊戲跟另一款比較只能比當事人覺得好不好玩 05/31 10:10
zzz54666: 畢竟遊戲要素千萬種 05/31 10:10
zzz54666: 你不可能跟P5比美術 因為風格不同 05/31 10:10
zzz54666: 不可能跟祕境比物理引擎 05/31 10:10
zzz54666: 因為他專長在那邊 05/31 10:10
OscarShih: 沒錯,每個遊戲能找到自己想要的,你在巫師3也找不到YS8 05/31 10:11
OscarShih: 裡面特有而吸引人的東西 05/31 10:11
OscarShih: 就像最近有點微妙的tales,它仍然是自立特有的賣點 05/31 10:12
zzz54666: 你也不能跟ffxv比銷量 因為... 05/31 10:12
zzz54666: 我掰不出來 因為我也買了(後悔 05/31 10:12
OscarShih: 銷量高就最大的話,你RPG是不是只玩寶可夢? 不可能吧 05/31 10:13
pan46: 呃 就算你說不輸給P5 我還是會有一樣的疑問啊www 05/31 10:13
pan46: 還有我就是好奇銷量沒跟上 我自己買遊戲也沒看這個啊 05/31 10:13
pan46: 銷量對遊戲公司最有影響吧 比如軌跡如果賣多 會以他為主力 05/31 10:14
pan46: 去養伊蘇也無可厚非 05/31 10:14
OscarShih: 就請獨立看一片遊戲吧,不要管銷量,公司方針什麼的.. 05/31 10:15
pan46: 是說日本在遊戲方面的取向偏RPG類型似乎很多 05/31 10:15
OscarShih: RPG不吃技術和年齡,任何靜態遊戲都有同樣優勢 05/31 10:16
OROCHI97: 我對YS8的本質有信心,隨著接觸的人越多,銷量跟名氣會 05/31 10:18
OROCHI97: 起來的,我也是沒玩過一玩就愛上了 05/31 10:18
jiunmoon: YS系列一向都很好玩的,只是在台灣算小眾遊戲 05/31 10:21
jiunmoon: 且很多人也是因為YS I II pc盜版才知道這遊戲 05/31 10:21
pan46: 軌跡當初就一堆啦... 05/31 10:22
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 05/31/2017 11:37:00
fgh81113: 我是伊蘇起源入坑的 05/31 11:34
fgh81113: 更正 始源 05/31 11:34
nanaseaoi: 覺得伊蘇8沒有伊蘇7來的有震撼力,8比較像樹海的進化 05/31 11:43
nanaseaoi: 版 05/31 11:43
dklassic: 老實講伊蘇 8 是我第一款伊蘇 XD 05/31 11:46
ksng1092: 不知道會不會重製7 xd 05/31 11:52
MakiseKurisu: 好像有看到報導說伊蘇8的銷售不錯 05/31 11:52
kuninaka: 這款畢竟不是主流的AAA,差很多很正常 05/31 11:55
kuninaka: 世界上不是只有AAA 05/31 11:56
kuninaka: 伊蘇還是適合跟伊蘇比就好了,畢竟沒有其他同質遊戲 05/31 11:59
kuninaka: 沒玩過其他伊蘇可以試看看 05/31 11:59
kuninaka: 雖然我也只玩過使源和I & IIXD 05/31 12:00
Yanrei: 伊蘇那種類型的本來就不會是大眾吧 05/31 12:11
raysilence: 合理性...多數遊戲都手一伸道具裝備就收起來了,連火 05/31 12:13
raysilence: 把也可以XDDD 05/31 12:13
kuninaka: 合理性蠻奇怪的,很少遊戲有達到合理 05/31 12:14
kuninaka: 原PO可以舉一個完全合理的遊戲世界嗎 05/31 12:14
完全合理的話只有可能是現實世界的複製品吧,畢竟遊戲是類比現實世界再做調整。 不過如果要說的是世界構成、遊戲機制的一氣呵成,我覺得目前最好的成果就是隔壁棚的 薩爾達。如果有機會玩的話,應該就可以理解。
ne570479: 無人島的寶箱會放料理書 技能書 甚至是生肉XD 05/31 12:20
tosdimlos: 合理性那邊原PO的列舉只會讓人覺得硬要吐而已 05/31 12:21
老實說我其實沒有要吐合理性的意思(抓抓 前三段才是我會想要吐的部分。 如果要舉出一些更切實的例子,我覺得一個很好的例子就是「空氣牆」的設置。 伊蘇 8 的關卡設計裡面充滿了不知道為何而設置的空氣牆,而且許多時候還難以判斷空氣 牆到底擋在哪些地方。 尤其是遊戲中期有個充滿 Z 字型的斜坡,在那裡會反覆遇上「我只是想要斜坡下切,卻被 擋下來」的狀況。 但是同時空氣牆也是個很泛用的遊戲設計,所以我接受這部分,也持續玩到快要破完了。 使用空氣牆或是不自然的地形擋住玩家行動,這種設計也是從很古老的年代就開始用的做 法,所以長時間遊玩的玩家也早就接受了這件事。 不過也許最近尤其是玩過隔壁棚的薩爾達,開始覺得這類型的設計也是可以被合理化 XD 他們的做法是允許玩家攀爬任意位置與此同時透過體力系統管理玩家移動範圍。 這樣就同時兼顧了玩家的自由度與設計的合理性。 對,那個岩壁是拿來擋玩家移動路徑的。 但是遭遇到的時候你不會有撞上空氣牆的感受,也不會有發現整個世界是個盆地的感覺。
tomo1026: 給樓上 寶箱本來就是不合理的一件事 不然你要放啥 05/31 12:22
OscarShih: 伊蘇反而是大眾型的吧XD 05/31 12:23
tosdimlos: 就算是AAA遊戲也是一堆野怪會神秘重生不會互毆 05/31 12:23
Yanrei: RPG打怪還會掉金幣勒 XD 05/31 12:23
OscarShih: 簡單明快的動作遊戲,有壯男和各種美少女的日式傳統 05/31 12:24
OscarShih: 打怪掉金幣應該是來自於西方地下城的想法吧,龍族喜好金 05/31 12:24
OscarShih: 幣,一些人型生物也是 05/31 12:25
OscarShih: 以物換金的西方RPG很多,但加上重量系統就是幹他的麻煩 05/31 12:25
kuninaka: 又不是模擬器,不覺得需要特別批評合理性 05/31 12:25
pan46: 講到金幣 地平線用金屬碎片就挺合理的 05/31 12:25
OscarShih: 所以有名的RPG,最熱門的MOD通常是重量突破 05/31 12:25
Yanrei: 其實我覺得沒必要用合理性這東西去製造麻煩降低樂趣就是.. 05/31 12:27
Yanrei: 除非你這遊戲本來就是主打擬真、複雜、容易死(?) 05/31 12:28
kuninaka: 巫師3很多人批評為了合理性所製造的遊戲障礙 05/31 12:28
tosdimlos: 遊戲內就算做了日夜變化,但不管過多少天任務都一樣在 05/31 12:29
tosdimlos: 尼爾過了特定時間點因為劇情變化讓某些支線不能接,這 05/31 12:30
kuninaka: 有很多遊戲都有限時任務 05/31 12:31
tosdimlos: 很合理吧?但就會有人罵說開放世界支線應該要讓他隨時 05/31 12:31
kuninaka: 這不算是什麼很特別的 05/31 12:31
tosdimlos: 能解 05/31 12:31
OROCHI97: GTA5身上帶一堆重武裝還能去跑三鐵XD 05/31 12:33
kuninaka: 3A頂多是畫面和物理比較擬真一點點 05/31 12:34
kuninaka: 不合真實世界的邏輯一樣超多 05/31 12:34
tosdimlos: 要和真實世界邏輯一樣玩起來只會想罵髒話吧,受個重傷 05/31 12:35
tosdimlos: 就回家躺床躺一個月在出來冒險XD 05/31 12:35
Yanrei: 一個月太小看重傷了吧XD 至少要躺個半年啊,還要跟現實時 05/31 12:36
Xenoglossia: 過特定時間後不能解任不是很平常的東西嗎...而且這也 05/31 12:36
Yanrei: 間同步,這半年(現實)你只能躺在床上 XD 05/31 12:36
Xenoglossia: 要扯合理性我看你還是不要玩game了 這樣你會過得比較 05/31 12:36
Xenoglossia: 輕鬆 05/31 12:36
OROCHI97: 秘境的握力也很超現實 05/31 12:36
OROCHI97: 如果秘境的握力做成汪達那樣,合理性是有了,但應該會 05/31 12:37
OROCHI97: 讓玩家玩的幹幹叫 05/31 12:37
OscarShih: 像MGS一樣可以練握力 05/31 12:41
kuninaka: 也只有一代要練 05/31 12:44
Aqery: YS那些合理性根本不重要啊,野怪就真的只是野怪,會掉素材 05/31 13:45
Aqery: 的野怪,過一段時間就會重生,就是砍和過關而已,我很喜歡 05/31 13:45
Aqery: 這種純粹的遊戲性就是了。以前洛克人和瑪莉歐你會在意路上 05/31 13:45
Aqery: 的怪為什麼要擋路嗎? 05/31 13:45
我也這麼表示 Orz ※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 05/31/2017 14:19:52
igarasiyui: 講合理性我就會想到秘境2的火車逃脫XDDD 05/31 14:09
OscarShih: 3代的救蘇利也夠扯蛋了 05/31 14:11
kuninaka: 最扯的應該是三代沒錯XD 05/31 14:12
zzz54666: 別提合理性了吧 修了那段對說明沒幫助的 05/31 14:30
zzz54666: 重點還是應該放回這遊戲給玩家的體驗 05/31 14:30
zzz54666: 然後 這遊戲沒有所謂真實的打擊感 藉由反擊跟迴避 反而 05/31 14:33
zzz54666: 給了玩家模擬出的爽快打擊感 05/31 14:33
OscarShih: 真的動作要考慮到人體力學的話會變成像有些洋game一樣 05/31 14:34
OscarShih: 會軟軟怪怪的, 像黑魂那樣已經是有點日式化的不自然了 05/31 14:34
OscarShih: 像是跑步突然轉個方向,正確上應該會有慣性,還有角度差 05/31 14:35
OscarShih: 但真的操作變這樣,你會感到快瘋了 05/31 14:36
OROCHI97: GTA5跟巫師3都有做出慣性,很容易就往前一步摔死 05/31 14:37
kuninaka: 慣性是真的很討厭,過度擬爭的失敗點 05/31 14:40
igarasiyui: 巫師3的擬真 落差幾公尺都能摔掉大半條血QQ 05/31 14:50
OscarShih: 但至少不會有個小水就落命了 05/31 14:52
naya7415963: 合理性和沉浸感有關吧,尤其劇情取向的遊戲,感覺到 05/31 18:57
naya7415963: 不自然就無法好好沉浸在劇情中了。 05/31 18:57
naya7415963: 然而太合理的確會讓遊戲變難玩XD,非劇情取向的不用 05/31 18:57
naya7415963: 管合理性應該沒差就是 05/31 18:57