→ snegi: tps還有個缺點 攝影機離牆壁太近的話... 09/24 03:37
推 WASIJLA: 言之有物、收獲良多,推推。 09/24 03:43
推 lhy8104522: 理性 ,誤戰 09/24 03:46
推 cruchoco: FPS的歡樂飛身系統可以玩以前CS的模組 The Specialist 09/24 04:16
→ cruchoco: 模仿The Matrix 有子彈時間 可以隨時切換第三獲第一人稱 09/24 04:17
→ cruchoco: 可惜隨時代演進已經沒有新版或類似的 09/24 04:19
→ cruchoco: 結果才剛查作者竟然有出新的遊戲@@ 09/24 04:21
推 Kamikiri: 可以不要這麼專業嗎 09/24 05:23
→ Kamikiri: 我覺得招財貓理論有點妙 09/24 05:43
→ Kamikiri: FPS視野只有前方 可能不到180度 TPS是絕對超過180度 09/24 05:44
→ Kamikiri: 在比較小的視野內認為準心移動較快好像是很正常的 09/24 05:45
→ Kamikiri: 再來 有些TPS是舉槍瞬間轉向的 FPS不一定比較快 09/24 05:46
你說的是FOV的問題?FOV因為會有平面投影造成的扭曲,所以不是越大越好,
這基本上還是看遊戲引擎和設定的問題,不太可能接近180啦,那會扭曲的很嚴重。
並不會說TPS或FPS哪一方的FOV就一定比較大,一切還是要看引擎怎麼做。
其實有些人只有玩某些遊戲會motion sickness,有時是也是跟FOV有關,
最討厭的是很多遊戲沒得設定,變成人去適應遊戲。但是如果目的是電競的話,
有時候也會刻意FOV列為不能改的項目之一,因為較廣的視角可能會造成優勢。
至於準心移動的速度和準確度,很多時候是設定的問題,TPS並沒有一定會輸FPS。
推 CW4: 引出好幾篇好文 09/24 06:08
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/24/2015 06:52:15
推 user324352: 這篇精闢~針對原文的內容一一給出有理解釋,漂亮! 09/24 06:49
推 zseineo: 推 09/24 06:58
推 Pep5iC05893: 專業~~ 話說得那臉腫的怎麼消失了? 09/24 07:00
推 Dsakura: 問一下TPS會不會彈道偏離準心?以TF2的第三人稱為例, 09/24 08:41
→ Dsakura: 準心會發生如同瞄準鏡一樣的高低差。 09/24 08:42
推 CW4: 會 這只是看遊戲開發者要不要做 09/24 08:49
推 becausemusic: 也不能說雷神之錘之類的快節奏fps已經沒落 而是真 09/24 08:50
→ becausemusic: 實性的fps崛起 例如紅色交響樂就是可以靠掩體的fps 09/24 08:50
→ becausemusic: 但是遊戲強調真實性 然後也有fps tps雙棲的遊戲出 09/24 08:50
→ becausemusic: 現 像是arma dayz 甚至是縱橫諜海online還出現了tps 09/24 08:50
→ becausemusic: 隊伍 vs fps隊伍的遊戲模式 所以沒有哪一種比較好 09/24 08:51
→ becausemusic: 而是玩家喜好問題 有人喜歡真實的賽車 有人喜歡馬 09/24 08:51
→ becausemusic: 力歐卡丁車 沒有誰比較優秀的問題 09/24 08:51
→ user324352: 樓上,原PO這邊指的沒落也一定說是因為優劣的原因而致 09/24 09:02
→ user324352: 還請不要誤解原PO的那句話 09/24 09:05
→ user324352: 且我認為原PO說的沒落其實就是你推的意思,表示玩家喜 09/24 09:07
→ user324352: 好風格的變遷現象,而不是一定較差的意思 09/24 09:09
兩位說的極是!我所謂的沒落是指近年來廠商推出的新的大作中,大多偏向真實性為主,
紅色交響樂那個太極端的例子先不論,近年來出的AAA大作很多都包含了那幾個要素。
我並沒有說這樣不好,其實ADS我也不排斥,加上我超喜歡大地圖載具戰的!
沒有哪邊優劣的問題,只是有感於市場的主流已經和十幾年前不同罷了。
會回這一段,主要是針對bodhi先是貼了雷神之槌3的影片之後,後面又說了:
> bodhi: 拿10年前的game出來說 那個時代有看到影像就算及格了吧
所以我猜測他根本不知道,他所宣揚的"高速移動與準確瞄準"要素,
真正的黃金年代,我認為就是在90年代末期到2000年初左右,Quake3和UT99那段時間。
之後出現了CoD、BF1942、閃擊點行動、HL1等指標後,FPS風格開始趨向多樣化。
所以bodhi一邊宣稱FPS才能高速移動瞄準,卻不知道FPS這段發展的歷史,令人遺憾。
隨著電子競技的掘起,這類專注於單人技巧的FPS會在市場重新佔有一席之地也說不定。
→ Dsakura: CW4你誤會了 我是說因為攝影機比投射物出發點高,所以瞄 09/24 09:15
→ Dsakura: 準點不等同彈道落點。這是所以TPS都會發生的通病嗎? 09/24 09:15
推 jonasonwell: 字很多,推 09/24 09:17
推 TPNEW: 子彈最終落點就是攝影機視線投射到的物件的點上吧 09/24 09:18
→ TPNEW: 彈道不會跟攝影機一樣 但是會打到你瞄的東西上面 09/24 09:19
→ TPNEW: 但是不會瞄不準吧? 09/24 09:19
→ user324352: 其實Dsakura的問題,如果照這篇文章的理念來回答的話 09/24 09:20
→ TPNEW: MGSV裡面如果彈道被阻礙的話 09/24 09:21
→ user324352: 我想答案應該是:不一定,這是個別遊戲設計的問題 09/24 09:21
→ TPNEW: 會有一個實際彈道落點的準心顯示 所以還是遊戲設計的差別 09/24 09:21
推 s955120: 你說的那些優勢原串內也都有人跟他說過,結果他就說電競 09/24 09:21
→ s955120: 只要速度和準度,其他能力根本沒用。然後我說所以電競玩 09/24 09:22
→ s955120: 家只需要測量誰用滑鼠的速度準度最高就能直接找出冠軍不 09/24 09:23
→ s955120: 用比了?結果他就開始貼Quake跳針... 09/24 09:23
→ s955120: 另外關於Dsakura的問題,其實FPS現在也有這種設計了,而 09/24 09:25
→ s955120: 且是越追求真實的遊戲越會搞這種故意讓瞄準點和投射物出 09/24 09:25
→ s955120: 發點不一樣的設計 09/24 09:26
推 overwhelming: 遊戲彈道都不準的啦 都沒做出來真正的速度 09/24 09:38
推 snake570: 都沒人玩過戰爭機器嗎.. 09/24 09:49
推 SGBA: 好文 推 09/24 09:52
→ SGBA: 只覺得bodhi發言很離譜.... 09/24 09:54
推 CW4: 我知道Dsakura大要表達的意思了 一般就是瞄向投射點 09/24 09:57
→ CW4: 我本來以為你問的是槍枝有沒有物理性的彈道飄移 09/24 09:58
→ CW4: 對啊 的確沒有真的速度 XD 以前COH還有一個模組可以把彈道改 09/24 10:00
→ CW4: 成看不見(本來有光影) 結果兩支隊伍打起來只有槍聲 超虛的lol 09/24 10:02
推 LayerZ: 只要雙方的出發點平等,沒有什麼不能競賽的... 09/24 10:08
→ LayerZ: 舉個例,有人比誰尿的遠會先拿尺來量幾公分嗎(不要打我 09/24 10:09
推 Innofance: 真心認為TPS人物超礙眼,FPS的槍也是,這也是為什麼打 09/24 10:24
→ Innofance: 競技的TF2玩家大多都會關武器模組 09/24 10:24
→ Innofance: 但TPS可不能關人物模型啊拜託 09/24 10:25
其實以前有看不到槍的FPS啊,Rainbow 6 和 Ghost Recon,只是後來沒變主流。
可是以電競的角度來說,隱藏槍枝模組這優勢很大耶,不會規範嗎?
推 Kamikiri: 我玩過戰爭機器 09/24 10:34
→ Kamikiri: 不過只有一代 = = 09/24 10:34
推 Dsakura: 除了遊戲機制外,看到現在還沒出現「觀眾」的討論?Extra 09/24 11:17
→ Dsakura: Credit有一集談E-sport,好玩不見得好看,畢竟觀眾也是E 09/24 11:17
→ Dsakura: -sport的一大財源。 09/24 11:17
推 ross800127: esport 的隨機王者 : 爐石 09/24 11:34
推 Ohlala: 模擬經營類的 twitch都沒甚麼人看 就是因為好玩不好看XD 09/24 11:37
→ Ohlala: 而格鬥類賽車類運動類的比較能融入氣氛 就算不會玩也好看 09/24 11:39
電競直播文明帝國5八人超大地圖,這個播報員可能要輪班制!XD
推 Ninja5566: 想問一下 TPS中如果把子彈飛行向量改成攝影機視線 09/24 11:40
→ Ninja5566: ray cast的話,多少會出現角度落差狀況,在未描到物體 09/24 11:41
→ Ninja5566: 情況下 這情形會滿明顯的 請問這有解嗎? 09/24 11:41
→ Ninja5566: 如果沒解的話,這多少會影響到射擊精確度吧? 09/24 11:46
推 dylan007: 把目前競技的FPS遊戲再多提供一個TPS視角 09/24 11:53
→ dylan007: 讓市場去決定哪個視角是最適合競技的不就好了 09/24 11:54
→ dylan007: 冠軍隊伍自然會告訴大家最適合比賽的是哪種視角 09/24 11:55
→ w3160828: TPS現在內建一堆自動瞄準...玩得好爽阿 09/24 12:20
推 Bencrie: 推陽光好青年 XD 09/24 12:41
推 taiwan540: 推這篇 09/24 13:09
推 TPNEW: ray cast未瞄到物體 角度落差? 09/24 13:34
→ TPNEW: 設定瞄在很遠的地方就好了吧? 09/24 13:36
→ TPNEW: TPS除了靠牆的視角差異以外 射擊精確度的問題在哪裡? 09/24 13:38
→ TPNEW: 不是都往你瞄的準心上打嗎? 09/24 13:39
推 shadow0326: 有條有理 09/24 14:01
推 mike29: 誰來解釋一下TPS FOV超過180是什麼狀況 09/24 14:35
推 TPNEW: 魚眼?XD 09/24 14:37
推 s955120: 有些遊戲可以做到,你會發現景象和移動的速度感都很詭異 09/24 14:37
→ mike29: Kamikiri說得好似TPS FOV通通都180,很好奇他都玩啥遊戲 09/24 14:41
→ TPNEW: minecraft可以調FOV 我記得不到180就開始有魚眼的感覺了 09/24 14:48
推 RevanHsu: 高速競技現在有新的魔幻競技場了啊 用unreal 4作的 而且 09/24 14:54
→ RevanHsu: 免費 只是現在都還是邊開發邊讓使用者回饋的alpha階段 09/24 14:54
→ RevanHsu: Youtube上固定會放開發日誌 09/24 14:55
歐歐歐感謝告知!
影片目前沒看到載具,所以打算用新引擎復刻UT99的方式來做?
推 shinchen: 他的超過180度是指可以把視角轉到角色背後的意思 吧(? 09/24 14:59
推 Ninja5566: 例如子彈飛行途中有物體經過攝 09/24 15:08
→ Ninja5566: 影機原本ray cast卻沒經過實際路徑 09/24 15:09
推 Ninja5566: 瞄哪中哪的前提在子彈無飛行時間 09/24 15:12
推 TPNEW: 這個看遊戲怎麼處理 MGSV就是加上一個實際會打中哪裡的準心 09/24 15:21
推 TPNEW: 一定要看哪裡 打哪裡的話 應該是沒辦法 09/24 15:24
推 Ninja5566: 舉一個對勝負有關聯的例子,如考慮到敵方移動後抓前置量 09/24 15:25
→ Ninja5566: 射擊頭部,此時ray cast未判斷擊中點為頭部,故子彈朝極 09/24 15:25
→ Ninja5566: 遠方飛,但實際上角度誤差遭成未擊中頭部,有可能吧? 09/24 15:25
推 Ninja5566: mgsv是用紅外線方式秀子彈路徑嗎?沒玩過 09/24 15:26
推 TPNEW: MGSV有紅外線 09/24 15:27
→ TPNEW: 我覺得你這個問題確實存在 09/24 15:28
→ TPNEW: 但是根據遊戲的設計可以淡化這個問題 09/24 15:30
彈道問題其實我本來有想寫,我覺得這確實是TPS的潛在問題,
可是最大的問題是,我其實不很確定現在的TPS怎麼做,FPS又怎麼做?
加上FPS最近很紅的ADS和拋物線的彈道模擬,我都不確定FPS會不會有一樣的問題,
不知道的東西我不敢亂說,如果有專業的前輩了解請不吝指教。
推 Ninja5566: 沒錯,但可能讓遊戲更複雜,例如改用蜆孔瞄準,但這又變回 09/24 15:33
→ Ninja5566: fps 09/24 15:33
推 TPNEW: 或者把遊戲內射擊的重要性降低XD 09/24 15:45
推 Kamikiri: 我說的180是以人物為主的前方視野... 09/24 17:06
→ Kamikiri: 可以完整看到側面 不算超過180嗎? 09/24 17:06
→ Kamikiri: 從頭到尾沒說是FOV 請別誤會 09/24 17:09
不好意思是我猜測你說那是FOV的問題,是我誤解了,跟您道個歉。
其實這邊延伸出來的討論其實可以很深入,人眼的可視角其實很大,
但是你透過銀幕呈現角度就受限了,所以PC GAME一般FOV很多在90上下,主機有時更小,
這其實應該要看銀幕和你眼睛的位置去調,而且FOV設不好會讓某些人容易頭暈。
細節扯下去會碰到球面投影的校正問題,就很複雜了,我不想講太技術。
推 Dsakura: 按住W+M1 最競技玩法 09/24 17:12
推 fallengunman: 推,好專業呀 09/24 17:21
推 TPNEW: 用角度敘述應該怪怪的 09/24 17:25
推 dameontree: 中肯推 09/24 17:52
推 HanadaIru: bodhi快出來啊 別再躲了 09/24 19:37
推 mrweng: 他只是遊戲玩太少而已,FPS和TPS玩小刀你就知道什麼叫環境 09/24 22:20
→ mrweng: 更別說兩種模式不同的硬要放在一起比只會被打臉而已 09/24 22:21
→ mrweng: TPS和FPS又和Dota_like和傳統RTS之間差異又更大... 09/24 22:22
→ mrweng: 只能說遊戲玩太少導致的謬論 09/24 22:22
推 Kenqr: 推 09/24 22:56
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 00:52:02
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 01:39:21
噓 bodhi: "移動"絕對不會是"準心的移動" 但是還是有人硬著頭皮挺你 09/25 01:42
好的,依照你的澄清進行修正,那同樣的論述我可以再提一遍。
請問你,TPS的視角設定中,有任何機制去阻止玩家角色的自由移動甚至高速移動嗎?
如果你要說TPS不適合高速移動,你應該要舉出的例子是:TPS的視角有某個"通用"特性,
而這個特性不適合高速移動,所以TPS不適合玩家需要高速移動的遊戲。
你不能夠舉一兩個TPS遊戲出來,但是這遊戲玩家角色移動很慢,就說TPS都不適合。
我能不能夠拿Metro2033、ArmA出來舉例,就說FPS不適合高速角色移動?
你也知道不行啊,所以邏輯是這樣:你必須要證明說不適合高速移動是TPS視角造成的。
何況我後面還說了TPS對玩家角色周遭環境的感知,和方便實作翻滾飛身等動作的特性。
但是在你新的文章裡面就說這些只是玩娛樂同歡的,啊這樣是要怎麼討論下去?
我再表達一次我的看法啦:
你喜歡哪一種類型的FPS是你的自由,但是請尊重一下其他種類的玩家,
不要把你看不上眼的東西都說是沒有技術,請問這樣你有理解了嗎?
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 02:10:59
噓 bodhi: 不過既然你這篇這麼多人推文認同 我PO的文章卻是噓文滿滿 09/25 01:47
→ bodhi: 那我就從善如流 跟隨大家一起認同你的定義吧 我沒差啊^^ 09/25 01:49
→ bodhi: 以後射擊遊戲中的"移動" 就照你說的 是指"準心的移動"吧XD 09/25 01:51
推 user324352: 再推一次。就算bodhi澄清了"移動"所指的意思,還是無 09/25 04:58
→ user324352: 法成為"FPS視角比TPS視角更適合對戰"的決定性因素XD 09/25 05:00
→ user324352: 澄清後卻還是照樣被打臉(且vintw板友還是用同一個問題 09/25 05:10
→ user324352: 完全不用改lol),這也算是一絕了 09/25 05:11
推 CW4: Ninja5566大考慮的那個問題 問的還不錯 09/25 05:43
→ CW4: 我後來花一些時間想過 這跟物體在哪一個角度也有關 然後其實 09/25 05:46
→ CW4: 嚴格一點說 也蠻多fps是用雙眼視點而不是蜆孔視點 或者移動的 09/25 05:48
→ CW4: 時候不得不用雙眼視點 不過這真的是個好問題 09/25 05:50
→ CW4: 這問題已經超出了遊戲範圍 可以說在現實裏面使用槍也要利用姿 09/25 05:58
→ CW4: 勢跟輔具去克服 09/25 05:58
推 Innofance: 虹彩和火線那個又不算競技,早期的競技遊戲(Q3A)也是 09/25 14:12
→ Innofance: 有擺懶趴槍的。至於TF2這種可以關武器真的算比較特別, 09/25 14:12
→ Innofance: 關武器模組的人不在少數 09/25 14:12
→ Innofance: 規範方面,TF2跟其他競技遊戲比真的自由上不少 09/25 14:13
推 Innofance: 我個人是認為TPS沒那麼適合做競技,主要不是什麼能不 09/25 14:24
→ Innofance: 能發揮技術問題,而是大家從DOOM2到Q3A了、CS這些當時 09/25 14:24
→ Innofance: 的競技主流都是FPS,到後來也都打成習慣了。而且我很 09/25 14:24
→ Innofance: 難想像用TPS打Q3A或UT這種快節奏的遊戲要怎麼打就是… 09/25 14:24
這種論點我還真不能否認,DOOM系列開啟多人連線的時候,TPS不知道在哪?
事實上因為技術的限制,TPS就是比起FPS晚了不少才開始風行,
就算不說多人競技,在DOOM、DOOM2那個時代有很多優秀的FPS,但TPS...我真的不知道。
在PC上來說,一直到3D顯示卡和真正3D遊戲的普及後,TPS才比較有發展的空間。
年代最早的我能想到的就是古墓奇兵了,在這之前我還真的沒什麼印象。
而在古墓奇兵差不多的時代,FPS的競技已經大鳴大放了,TPS的競技到更晚才出現。
以競技型射擊的習慣和傳統來說,FPS應該是贏過TPS的,因為FPS的歷史確實比較悠久,
認為高速戰鬥的TPS會很怪,可能就是這樣的背景造成的。
但是反過來說,傳統也不是一個遊戲類型稱霸競技界不可動搖的因素,
像之前有板友提過的MOBA剛出來的時候,RTS玩家們也覺得這東西很怪,
在MODA出來之前,RTS有魔獸爭霸、終極動員令、橫掃千軍、星海和世紀等競技強作,
但是現在MOBA的電競市場搞不好比RTS還要大,豈不能說是長江後浪推前浪。
所以我個人還是覺得,雖然TPS在射擊競技類確實比較晚開始發展,
但是TPS不見得不能夠作出好的競技型遊戲,還是得看廠商有沒有心、玩家接不接受。
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 22:03:30
推 Innofance: MOBA能發展到現今如此規模大概也得歸功LOL和現今的網 09/26 14:02
→ Innofance: 路發展下推波助瀾的成果。LoL雖然跟其他RTS或MOBA遊戲 09/26 14:02
→ Innofance: 比起來,競技性沒那麼高,但是就是因為好上手之類的理 09/26 14:02
→ Innofance: 由,玩家一多市場自然就大了起來。 09/26 14:02
推 Innofance: 但真的要拿TPS做競技的話,真的需要廠商去多下工夫,要 09/26 14:08
→ Innofance: 讓遊戲有人玩有觀眾願意看,而且還要要讓競技性和娛樂 09/26 14:08
→ Innofance: 兼具。近幾年來的主流市場TPS大多還是主要著重單機部 09/26 14:08
→ Innofance: 分的,多人對戰還是以單純娛樂居多,以FPS來講,就像是 09/26 14:08
→ Innofance: CoD一樣,多人是好玩,但你不會想看兩隊選手坐在電腦前 09/26 14:08
→ Innofance: 打Lan Game。 09/26 14:08
推 Innofance: 不過而有些遊戲是適合打競技,但是官方不重視或是玩家 09/26 14:11
→ Innofance: 不愛看,像是BF4或TF2。 09/26 14:11
→ Innofance: TPS則符合1.製作方不重視2.大眾不愛看。1的話,就是太 09/26 14:16
→ Innofance: 少廠商嘗試製作TPS競技,就算真的有也是非主流作品,這 09/26 14:16
→ Innofance: 就會淪落為2。我曾打過幾款競技取向的TPS,但是基本上 09/26 14:16
→ Innofance: 沒幾個人玩,自然也不可能走入主流競技市場。 09/26 14:16
→ Innofance: 結論來講,玩家的取向和製作公司的用心果然才是決定是 09/26 14:18
→ Innofance: 否能作為競技Game的關鍵。 09/26 14:18
→ Innofance: 至於比古墓更早的TPS,大概就星戰火狐最具代表了 09/26 14:28