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這標題討論得這麼熱烈,讓我也手癢想藉標題拋磚引玉一下, 跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。 整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用: > bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01 > bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01 > bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03 > bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04 TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下: 【TPS不適合做線上競技使用】 至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項: 1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。 > bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21 既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了, 這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。 但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。 請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎? 如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。 如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故? 反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統, 要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄? 這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技? 不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。 取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。 遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、 甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。 所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。 2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論) > bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41 > bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42 > bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43 > bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44 這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。 乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。 但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下: 進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏? 對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。 如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓? 前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角, 如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊? 但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題, 並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。 同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題? 真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。 延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題? 還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱, 更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等; 設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。 更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊, 這點留在後面繼續說明。 > bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49 你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了, 這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢; 反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。 接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。 1. 加強空間辨識。 主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點, 讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。 有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。 這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯: 例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的, 這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。 2. 攝影機視野造成的資訊優勢。 因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到, 因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。 自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等, 這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。 更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。 例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、 或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來, 這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。 3. 動作系統的設計。 其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了, 但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係, 不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。 舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的... 另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊? 還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現? 這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。 綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的, 憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。 但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。 一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素: 1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。 2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題; 如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡, 非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。 3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。 而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。 這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型, 所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了, TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技? FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感, 代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感; 再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受, 這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。 但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。 反過來看bodhi原文是怎麼說的: > bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35 > bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36 > bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37 > bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39 > bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01 > bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01 > bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03 > bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04 > bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17 > bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21 > bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22 > bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27 > bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31 > bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34 最後還補一句: > bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45 說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的: "我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題 所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。" 你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題? 這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了? 尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧! 不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板? 很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。 更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。 最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。 FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等, 每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。 而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微, 現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。 然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。 本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內, 希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。 -- Sincerely. --VinTW -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.139.80 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1443034895.A.8AB.html ※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:06:12 ※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:14:40
snegi: tps還有個缺點 攝影機離牆壁太近的話... 09/24 03:37
WASIJLA: 言之有物、收獲良多,推推。 09/24 03:43
lhy8104522: 理性 ,誤戰 09/24 03:46
cruchoco: FPS的歡樂飛身系統可以玩以前CS的模組 The Specialist 09/24 04:16
cruchoco: 模仿The Matrix 有子彈時間 可以隨時切換第三獲第一人稱 09/24 04:17
cruchoco: 可惜隨時代演進已經沒有新版或類似的 09/24 04:19
cruchoco: 結果才剛查作者竟然有出新的遊戲@@ 09/24 04:21
Kamikiri: 可以不要這麼專業嗎 09/24 05:23
Kamikiri: 我覺得招財貓理論有點妙 09/24 05:43
Kamikiri: FPS視野只有前方 可能不到180度 TPS是絕對超過180度 09/24 05:44
Kamikiri: 在比較小的視野內認為準心移動較快好像是很正常的 09/24 05:45
Kamikiri: 再來 有些TPS是舉槍瞬間轉向的 FPS不一定比較快 09/24 05:46
你說的是FOV的問題?FOV因為會有平面投影造成的扭曲,所以不是越大越好, 這基本上還是看遊戲引擎和設定的問題,不太可能接近180啦,那會扭曲的很嚴重。 並不會說TPS或FPS哪一方的FOV就一定比較大,一切還是要看引擎怎麼做。 其實有些人只有玩某些遊戲會motion sickness,有時是也是跟FOV有關, 最討厭的是很多遊戲沒得設定,變成人去適應遊戲。但是如果目的是電競的話, 有時候也會刻意FOV列為不能改的項目之一,因為較廣的視角可能會造成優勢。 至於準心移動的速度和準確度,很多時候是設定的問題,TPS並沒有一定會輸FPS。
CW4: 引出好幾篇好文 09/24 06:08
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/24/2015 06:52:15
user324352: 這篇精闢~針對原文的內容一一給出有理解釋,漂亮! 09/24 06:49
zseineo: 推 09/24 06:58
Pep5iC05893: 專業~~ 話說得那臉腫的怎麼消失了? 09/24 07:00
Dsakura: 問一下TPS會不會彈道偏離準心?以TF2的第三人稱為例, 09/24 08:41
Dsakura: 準心會發生如同瞄準鏡一樣的高低差。 09/24 08:42
CW4: 會 這只是看遊戲開發者要不要做 09/24 08:49
becausemusic: 也不能說雷神之錘之類的快節奏fps已經沒落 而是真 09/24 08:50
becausemusic: 實性的fps崛起 例如紅色交響樂就是可以靠掩體的fps 09/24 08:50
becausemusic: 但是遊戲強調真實性 然後也有fps tps雙棲的遊戲出 09/24 08:50
becausemusic: 現 像是arma dayz 甚至是縱橫諜海online還出現了tps 09/24 08:50
becausemusic: 隊伍 vs fps隊伍的遊戲模式 所以沒有哪一種比較好 09/24 08:51
becausemusic: 而是玩家喜好問題 有人喜歡真實的賽車 有人喜歡馬 09/24 08:51
becausemusic: 力歐卡丁車 沒有誰比較優秀的問題 09/24 08:51
user324352: 樓上,原PO這邊指的沒落也一定說是因為優劣的原因而致 09/24 09:02
user324352: 還請不要誤解原PO的那句話 09/24 09:05
user324352: 且我認為原PO說的沒落其實就是你推的意思,表示玩家喜 09/24 09:07
user324352: 好風格的變遷現象,而不是一定較差的意思 09/24 09:09
兩位說的極是!我所謂的沒落是指近年來廠商推出的新的大作中,大多偏向真實性為主, 紅色交響樂那個太極端的例子先不論,近年來出的AAA大作很多都包含了那幾個要素。 我並沒有說這樣不好,其實ADS我也不排斥,加上我超喜歡大地圖載具戰的! 沒有哪邊優劣的問題,只是有感於市場的主流已經和十幾年前不同罷了。 會回這一段,主要是針對bodhi先是貼了雷神之槌3的影片之後,後面又說了: > bodhi: 拿10年前的game出來說 那個時代有看到影像就算及格了吧 所以我猜測他根本不知道,他所宣揚的"高速移動與準確瞄準"要素, 真正的黃金年代,我認為就是在90年代末期到2000年初左右,Quake3和UT99那段時間。 之後出現了CoD、BF1942、閃擊點行動、HL1等指標後,FPS風格開始趨向多樣化。 所以bodhi一邊宣稱FPS才能高速移動瞄準,卻不知道FPS這段發展的歷史,令人遺憾。 隨著電子競技的掘起,這類專注於單人技巧的FPS會在市場重新佔有一席之地也說不定。
Dsakura: CW4你誤會了 我是說因為攝影機比投射物出發點高,所以瞄 09/24 09:15
Dsakura: 準點不等同彈道落點。這是所以TPS都會發生的通病嗎? 09/24 09:15
jonasonwell: 字很多,推 09/24 09:17
TPNEW: 子彈最終落點就是攝影機視線投射到的物件的點上吧 09/24 09:18
TPNEW: 彈道不會跟攝影機一樣 但是會打到你瞄的東西上面 09/24 09:19
TPNEW: 但是不會瞄不準吧? 09/24 09:19
user324352: 其實Dsakura的問題,如果照這篇文章的理念來回答的話 09/24 09:20
TPNEW: MGSV裡面如果彈道被阻礙的話 09/24 09:21
user324352: 我想答案應該是:不一定,這是個別遊戲設計的問題 09/24 09:21
TPNEW: 會有一個實際彈道落點的準心顯示 所以還是遊戲設計的差別 09/24 09:21
s955120: 你說的那些優勢原串內也都有人跟他說過,結果他就說電競 09/24 09:21
s955120: 只要速度和準度,其他能力根本沒用。然後我說所以電競玩 09/24 09:22
s955120: 家只需要測量誰用滑鼠的速度準度最高就能直接找出冠軍不 09/24 09:23
s955120: 用比了?結果他就開始貼Quake跳針... 09/24 09:23
s955120: 另外關於Dsakura的問題,其實FPS現在也有這種設計了,而 09/24 09:25
s955120: 且是越追求真實的遊戲越會搞這種故意讓瞄準點和投射物出 09/24 09:25
s955120: 發點不一樣的設計 09/24 09:26
overwhelming: 遊戲彈道都不準的啦 都沒做出來真正的速度 09/24 09:38
snake570: 都沒人玩過戰爭機器嗎.. 09/24 09:49
SGBA: 好文 推 09/24 09:52
SGBA: 只覺得bodhi發言很離譜.... 09/24 09:54
CW4: 我知道Dsakura大要表達的意思了 一般就是瞄向投射點 09/24 09:57
CW4: 我本來以為你問的是槍枝有沒有物理性的彈道飄移 09/24 09:58
CW4: 對啊 的確沒有真的速度 XD 以前COH還有一個模組可以把彈道改 09/24 10:00
CW4: 成看不見(本來有光影) 結果兩支隊伍打起來只有槍聲 超虛的lol 09/24 10:02
LayerZ: 只要雙方的出發點平等,沒有什麼不能競賽的... 09/24 10:08
LayerZ: 舉個例,有人比誰尿的遠會先拿尺來量幾公分嗎(不要打我 09/24 10:09
Innofance: 真心認為TPS人物超礙眼,FPS的槍也是,這也是為什麼打 09/24 10:24
Innofance: 競技的TF2玩家大多都會關武器模組 09/24 10:24
Innofance: 但TPS可不能關人物模型啊拜託 09/24 10:25
其實以前有看不到槍的FPS啊,Rainbow 6 和 Ghost Recon,只是後來沒變主流。 可是以電競的角度來說,隱藏槍枝模組這優勢很大耶,不會規範嗎?
Kamikiri: 我玩過戰爭機器 09/24 10:34
Kamikiri: 不過只有一代 = = 09/24 10:34
Dsakura: 除了遊戲機制外,看到現在還沒出現「觀眾」的討論?Extra 09/24 11:17
Dsakura: Credit有一集談E-sport,好玩不見得好看,畢竟觀眾也是E 09/24 11:17
Dsakura: -sport的一大財源。 09/24 11:17
ross800127: esport 的隨機王者 : 爐石 09/24 11:34
Ohlala: 模擬經營類的 twitch都沒甚麼人看 就是因為好玩不好看XD 09/24 11:37
Ohlala: 而格鬥類賽車類運動類的比較能融入氣氛 就算不會玩也好看 09/24 11:39
電競直播文明帝國5八人超大地圖,這個播報員可能要輪班制!XD
Ninja5566: 想問一下 TPS中如果把子彈飛行向量改成攝影機視線 09/24 11:40
Ninja5566: ray cast的話,多少會出現角度落差狀況,在未描到物體 09/24 11:41
Ninja5566: 情況下 這情形會滿明顯的 請問這有解嗎? 09/24 11:41
Ninja5566: 如果沒解的話,這多少會影響到射擊精確度吧? 09/24 11:46
dylan007: 把目前競技的FPS遊戲再多提供一個TPS視角 09/24 11:53
dylan007: 讓市場去決定哪個視角是最適合競技的不就好了 09/24 11:54
dylan007: 冠軍隊伍自然會告訴大家最適合比賽的是哪種視角 09/24 11:55
w3160828: TPS現在內建一堆自動瞄準...玩得好爽阿 09/24 12:20
Bencrie: 推陽光好青年 XD 09/24 12:41
taiwan540: 推這篇 09/24 13:09
TPNEW: ray cast未瞄到物體 角度落差? 09/24 13:34
TPNEW: 設定瞄在很遠的地方就好了吧? 09/24 13:36
TPNEW: TPS除了靠牆的視角差異以外 射擊精確度的問題在哪裡? 09/24 13:38
TPNEW: 不是都往你瞄的準心上打嗎? 09/24 13:39
shadow0326: 有條有理 09/24 14:01
mike29: 誰來解釋一下TPS FOV超過180是什麼狀況 09/24 14:35
TPNEW: 魚眼?XD 09/24 14:37
s955120: 有些遊戲可以做到,你會發現景象和移動的速度感都很詭異 09/24 14:37
mike29: Kamikiri說得好似TPS FOV通通都180,很好奇他都玩啥遊戲 09/24 14:41
TPNEW: minecraft可以調FOV 我記得不到180就開始有魚眼的感覺了 09/24 14:48
RevanHsu: 高速競技現在有新的魔幻競技場了啊 用unreal 4作的 而且 09/24 14:54
RevanHsu: 免費 只是現在都還是邊開發邊讓使用者回饋的alpha階段 09/24 14:54
RevanHsu: Youtube上固定會放開發日誌 09/24 14:55
歐歐歐感謝告知! 影片目前沒看到載具,所以打算用新引擎復刻UT99的方式來做?
shinchen: 他的超過180度是指可以把視角轉到角色背後的意思 吧(? 09/24 14:59
Ninja5566: 例如子彈飛行途中有物體經過攝 09/24 15:08
Ninja5566: 影機原本ray cast卻沒經過實際路徑 09/24 15:09
Ninja5566: 瞄哪中哪的前提在子彈無飛行時間 09/24 15:12
TPNEW: 這個看遊戲怎麼處理 MGSV就是加上一個實際會打中哪裡的準心 09/24 15:21
TPNEW: 一定要看哪裡 打哪裡的話 應該是沒辦法 09/24 15:24
Ninja5566: 舉一個對勝負有關聯的例子,如考慮到敵方移動後抓前置量 09/24 15:25
Ninja5566: 射擊頭部,此時ray cast未判斷擊中點為頭部,故子彈朝極 09/24 15:25
Ninja5566: 遠方飛,但實際上角度誤差遭成未擊中頭部,有可能吧? 09/24 15:25
Ninja5566: mgsv是用紅外線方式秀子彈路徑嗎?沒玩過 09/24 15:26
TPNEW: MGSV有紅外線 09/24 15:27
TPNEW: 我覺得你這個問題確實存在 09/24 15:28
TPNEW: 但是根據遊戲的設計可以淡化這個問題 09/24 15:30
彈道問題其實我本來有想寫,我覺得這確實是TPS的潛在問題, 可是最大的問題是,我其實不很確定現在的TPS怎麼做,FPS又怎麼做? 加上FPS最近很紅的ADS和拋物線的彈道模擬,我都不確定FPS會不會有一樣的問題, 不知道的東西我不敢亂說,如果有專業的前輩了解請不吝指教。
Ninja5566: 沒錯,但可能讓遊戲更複雜,例如改用蜆孔瞄準,但這又變回 09/24 15:33
Ninja5566: fps 09/24 15:33
TPNEW: 或者把遊戲內射擊的重要性降低XD 09/24 15:45
Kamikiri: 我說的180是以人物為主的前方視野... 09/24 17:06
Kamikiri: 可以完整看到側面 不算超過180嗎? 09/24 17:06
Kamikiri: 從頭到尾沒說是FOV 請別誤會 09/24 17:09
不好意思是我猜測你說那是FOV的問題,是我誤解了,跟您道個歉。 其實這邊延伸出來的討論其實可以很深入,人眼的可視角其實很大, 但是你透過銀幕呈現角度就受限了,所以PC GAME一般FOV很多在90上下,主機有時更小, 這其實應該要看銀幕和你眼睛的位置去調,而且FOV設不好會讓某些人容易頭暈。 細節扯下去會碰到球面投影的校正問題,就很複雜了,我不想講太技術。
Dsakura: 按住W+M1 最競技玩法 09/24 17:12
fallengunman: 推,好專業呀 09/24 17:21
TPNEW: 用角度敘述應該怪怪的 09/24 17:25
dameontree: 中肯推 09/24 17:52
HanadaIru: bodhi快出來啊 別再躲了 09/24 19:37
mrweng: 他只是遊戲玩太少而已,FPS和TPS玩小刀你就知道什麼叫環境 09/24 22:20
mrweng: 更別說兩種模式不同的硬要放在一起比只會被打臉而已 09/24 22:21
mrweng: TPS和FPS又和Dota_like和傳統RTS之間差異又更大... 09/24 22:22
mrweng: 只能說遊戲玩太少導致的謬論 09/24 22:22
Kenqr: 推 09/24 22:56
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 00:52:02 ※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 01:39:21
bodhi: "移動"絕對不會是"準心的移動" 但是還是有人硬著頭皮挺你 09/25 01:42
好的,依照你的澄清進行修正,那同樣的論述我可以再提一遍。 請問你,TPS的視角設定中,有任何機制去阻止玩家角色的自由移動甚至高速移動嗎? 如果你要說TPS不適合高速移動,你應該要舉出的例子是:TPS的視角有某個"通用"特性, 而這個特性不適合高速移動,所以TPS不適合玩家需要高速移動的遊戲。 你不能夠舉一兩個TPS遊戲出來,但是這遊戲玩家角色移動很慢,就說TPS都不適合。 我能不能夠拿Metro2033、ArmA出來舉例,就說FPS不適合高速角色移動? 你也知道不行啊,所以邏輯是這樣:你必須要證明說不適合高速移動是TPS視角造成的。 何況我後面還說了TPS對玩家角色周遭環境的感知,和方便實作翻滾飛身等動作的特性。 但是在你新的文章裡面就說這些只是玩娛樂同歡的,啊這樣是要怎麼討論下去? 我再表達一次我的看法啦: 你喜歡哪一種類型的FPS是你的自由,但是請尊重一下其他種類的玩家, 不要把你看不上眼的東西都說是沒有技術,請問這樣你有理解了嗎? ※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 02:10:59
bodhi: 不過既然你這篇這麼多人推文認同 我PO的文章卻是噓文滿滿 09/25 01:47
bodhi: 那我就從善如流 跟隨大家一起認同你的定義吧 我沒差啊^^ 09/25 01:49
bodhi: 以後射擊遊戲中的"移動" 就照你說的 是指"準心的移動"吧XD 09/25 01:51
user324352: 再推一次。就算bodhi澄清了"移動"所指的意思,還是無 09/25 04:58
user324352: 法成為"FPS視角比TPS視角更適合對戰"的決定性因素XD 09/25 05:00
user324352: 澄清後卻還是照樣被打臉(且vintw板友還是用同一個問題 09/25 05:10
user324352: 完全不用改lol),這也算是一絕了 09/25 05:11
CW4: Ninja5566大考慮的那個問題 問的還不錯 09/25 05:43
CW4: 我後來花一些時間想過 這跟物體在哪一個角度也有關 然後其實 09/25 05:46
CW4: 嚴格一點說 也蠻多fps是用雙眼視點而不是蜆孔視點 或者移動的 09/25 05:48
CW4: 時候不得不用雙眼視點 不過這真的是個好問題 09/25 05:50
CW4: 這問題已經超出了遊戲範圍 可以說在現實裏面使用槍也要利用姿 09/25 05:58
CW4: 勢跟輔具去克服 09/25 05:58
Innofance: 虹彩和火線那個又不算競技,早期的競技遊戲(Q3A)也是 09/25 14:12
Innofance: 有擺懶趴槍的。至於TF2這種可以關武器真的算比較特別, 09/25 14:12
Innofance: 關武器模組的人不在少數 09/25 14:12
Innofance: 規範方面,TF2跟其他競技遊戲比真的自由上不少 09/25 14:13
Innofance: 我個人是認為TPS沒那麼適合做競技,主要不是什麼能不 09/25 14:24
Innofance: 能發揮技術問題,而是大家從DOOM2到Q3A了、CS這些當時 09/25 14:24
Innofance: 的競技主流都是FPS,到後來也都打成習慣了。而且我很 09/25 14:24
Innofance: 難想像用TPS打Q3A或UT這種快節奏的遊戲要怎麼打就是… 09/25 14:24
這種論點我還真不能否認,DOOM系列開啟多人連線的時候,TPS不知道在哪? 事實上因為技術的限制,TPS就是比起FPS晚了不少才開始風行, 就算不說多人競技,在DOOM、DOOM2那個時代有很多優秀的FPS,但TPS...我真的不知道。 在PC上來說,一直到3D顯示卡和真正3D遊戲的普及後,TPS才比較有發展的空間。 年代最早的我能想到的就是古墓奇兵了,在這之前我還真的沒什麼印象。 而在古墓奇兵差不多的時代,FPS的競技已經大鳴大放了,TPS的競技到更晚才出現。 以競技型射擊的習慣和傳統來說,FPS應該是贏過TPS的,因為FPS的歷史確實比較悠久, 認為高速戰鬥的TPS會很怪,可能就是這樣的背景造成的。 但是反過來說,傳統也不是一個遊戲類型稱霸競技界不可動搖的因素, 像之前有板友提過的MOBA剛出來的時候,RTS玩家們也覺得這東西很怪, 在MODA出來之前,RTS有魔獸爭霸、終極動員令、橫掃千軍、星海和世紀等競技強作, 但是現在MOBA的電競市場搞不好比RTS還要大,豈不能說是長江後浪推前浪。 所以我個人還是覺得,雖然TPS在射擊競技類確實比較晚開始發展, 但是TPS不見得不能夠作出好的競技型遊戲,還是得看廠商有沒有心、玩家接不接受。 ※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 22:03:30
Innofance: MOBA能發展到現今如此規模大概也得歸功LOL和現今的網 09/26 14:02
Innofance: 路發展下推波助瀾的成果。LoL雖然跟其他RTS或MOBA遊戲 09/26 14:02
Innofance: 比起來,競技性沒那麼高,但是就是因為好上手之類的理 09/26 14:02
Innofance: 由,玩家一多市場自然就大了起來。 09/26 14:02
Innofance: 但真的要拿TPS做競技的話,真的需要廠商去多下工夫,要 09/26 14:08
Innofance: 讓遊戲有人玩有觀眾願意看,而且還要要讓競技性和娛樂 09/26 14:08
Innofance: 兼具。近幾年來的主流市場TPS大多還是主要著重單機部 09/26 14:08
Innofance: 分的,多人對戰還是以單純娛樂居多,以FPS來講,就像是 09/26 14:08
Innofance: CoD一樣,多人是好玩,但你不會想看兩隊選手坐在電腦前 09/26 14:08
Innofance: 打Lan Game。 09/26 14:08
Innofance: 不過而有些遊戲是適合打競技,但是官方不重視或是玩家 09/26 14:11
Innofance: 不愛看,像是BF4或TF2。 09/26 14:11
Innofance: TPS則符合1.製作方不重視2.大眾不愛看。1的話,就是太 09/26 14:16
Innofance: 少廠商嘗試製作TPS競技,就算真的有也是非主流作品,這 09/26 14:16
Innofance: 就會淪落為2。我曾打過幾款競技取向的TPS,但是基本上 09/26 14:16
Innofance: 沒幾個人玩,自然也不可能走入主流競技市場。 09/26 14:16
Innofance: 結論來講,玩家的取向和製作公司的用心果然才是決定是 09/26 14:18
Innofance: 否能作為競技Game的關鍵。 09/26 14:18
Innofance: 至於比古墓更早的TPS,大概就星戰火狐最具代表了 09/26 14:28