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我自己這輩子都稱不上個玩家,雖然此片不少彩蛋都似曾相識,但真正有共鳴的也只有艾奇拿出的《星際大爭霸1978》銀河號模型玩具而已。也許對彩蛋沒什麼特別感覺的我,未必是此片真正要打動的社群?就且當作一部少年冒險的劇情片來看好了。 https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48
人們已放棄解決問題 看到預告時我是很驚豔的,完全忠實於預告的電影開場我也很有感:2045年的俄亥俄州哥倫布(有人知道為什麼美國這麼多城,偏偏要選這個城嗎?有什麼梗?),開發最快的地方,大量平民只能住在高樓化的拖車屋,重點是「世界爛爆了,但人們已經放棄解決問題,只求存活,大家逃避到綠洲裡」,這儼然又是個反烏托邦的未來圖像。 我一直是很在意這句片頭開場白的:「人們已放棄解決問題」,那麼電影的道德敘事會導向人們要去解決問題嗎?有要訴求解決電影開場現實世界已經圖像滿滿的資源棄置、分配不均、都市過度集中、階級隔離、甚至基本的適居環境問題嗎? 至於關於遊戲的「逃避進綠洲裡」,這開場對遊戲的描繪也是很令人憂心的,人們玩到著迷會患得患失、會斤斤計較、會玩到廚房著火沒發現、會一夕失去彩金想跳樓... 甚至,韋德開場生活第一鏡,就是他一路爬下樓人人都在玩遊戲都沒見到他(訂披薩的恐怕也是一直在玩),整棟拖車大樓只有一樓的澆花阿姨還會跟他打招呼。怎麼看,就連逃避到的「綠洲」這遊戲生活也很有問題,逃避本身更暗示這生活的出發點就有其問題。 開場丟出問題,那隨著電影發展有沒有去面對去解決呢? 當然是有,只是我覺得只面對了一半,點到為止。 其實,生活也不算太有問題? 電影終究是針對遊戲提出了許多重要價值,找回初衷: 玩是一起享受,不是零和求贏。 遊戲是找到珍貴的彩蛋訊息,不是一直囤積彩金。 與他人連結的愛要大方坦承說出口,不要一直隱藏身份故弄玄虛。 不同腦子各自創造的美好資產要共享,不要獨佔。 遊戲再美終究是幻想世界,別忘記回來面對現實。 電影中 Halliday 給的三彩蛋,第一個退後反省,第二個大膽說出,第三個攜手共享,三者都是給予綠洲玩家與現實遊戲玩家的最溫暖提醒,也都反應在最後韋德一行五人小組共同繼承的新綠洲上。這綠洲從五人開始訴求玩遊戲找情感訊息、訴求彼此分享攜手闖關、從虛擬玩家玩到真人攜手、最後到共享資產向外分享、還有五天工作日(喔不,是遊戲日)之外留兩天休假擁抱現實生活。 不過關於這「現實生活」呢,電影在片尾給的那一個鏡頭,就是現實生活中美好的點點滴滴,是 Holliday 説的「現實再困厄總是唯一吃頓好飯的地方」,是真正抱著男友女友窩在沙發談情說愛。嗯,突然間,在電影提出的訊息裡,好像現實生活並不是那麼地絕望可悲,並不像韋德在片頭說得那樣「爛爆了」,而是你只要回頭珍惜都可以活出新生?當然,電影並沒明言這樣說,只是片尾談到「離線兩天」的現實生活時,給的是這現實生活的美好一面,親親抱抱。 少年上線,找回正義的綠洲 那麼回到電影開頭,「現實爛爆了」的一幕幕具體影像尤其是拖車屋高樓與廢車小天地,真的沒那麼爛、沒有時代青年應挺身而出的必要嗎?「人們已放棄解決問題」的絕望過去,現在燃起了新希望嗎?當然不能說沒有,也許新希望本就該從「離線兩天」談情說愛作為開始?抑或新希望其實電影也拍了,就從大家一起搞倒從虛擬世界蠶食鯨吞影響實質世界的壟斷霸王 IOI開始? 此片的大魔王 IOI,一開始看起來真有點像這反烏托邦世界的新極權代言人。它雖然身為大財團企圖掌控的都是遊戲世界,但這遊戲世界隨著片頭的各種玩家群像以及片中 IOI員工各種血汗操勞,正在慢慢蠶食玩家的真實人生,也正在真實世界步步獲利,甚至還可以動用私人武力殺人炸樓死一堆人不用負責任,簡直就是此片這絕望未來的企業帝王! 然而最後我們才發現它不是,這世界還是有公權力的,警察還是會在好人大局底定後出來鳴一鳴警笛的 XD 而且 IOI大老闆諾蘭是乖乖束手就擒,儼然暗示他除了有一支 Finale (喔我的菜,只略遜刀腿女一籌)領導的私人武裝部隊之外,他在這個「爛爆了」的世界裡也不過就是眾多企業領袖中的一個而已,不是這個處處失能不公的世界之唯一罪魁禍首。要談罪魁禍首,顯然還有別人,絕不是打倒 IOI諾蘭就夠了。 少年下線,沙漠的正義在哪裡? 因此,「人們已放棄解決問題」的這些問題絕不因拉倒諾蘭而解決,所有片頭絕望的拖車屋摩天樓之城市治理與階級問題都還是留在那兒沒有改變。然而此片有沒有訴求「回到真實世界解決問題」呢?「逃避到綠洲」未必是一件與「面對真實世界」對立負面的事情,就當是在綠洲滋養五天後回來挑戰真實世界兩天,也是很好的。那電影,有讓在虛擬世界大團結扳倒大鯨魚的小蝦米玩家們,走出虛擬世界一起改變真實生活嗎? 曾經在中段,這個期待是很熱血地由 Artemis說出過:「別耽溺在虛擬中了,我們在真實世界正有場仗要打」,一度讓我以為真正要讓遊戲這替代世界滋養的青年們,走出來彼此連結撼動世界了!當然還是有撼動啦,真實世界的 Samantha 是有一個很像革命軍的游擊小隊,前來圍剿他們的也很像未來世界的極權老大哥!然後虛擬世界裡彼此萍水相逢的 ID 們在真實世界連結了,青年們(包括 11 歲小孩)要一同奮起扳倒真實世界老大哥嗎? 可惜到最後,我們才知道,這革命軍要打倒的就是單一企業 IOI而已,要爭取的就是遊戲領域的自由與公平正義而已,這 IOI也遠遠不是這不公不義世界的老大哥。於是電影在「綠洲」這本來大家可能是「消極逃避」但其實更可以是「積極連結」的虛擬領域裡,找回了公平正義打倒了單一魔王,捍衛了沙漠中的「綠洲」這塊淨土後,剩下的拖車大樓真實世界這整片沙漠,就且放著不管了。 當然,每部電影都有其主角冒險的聚焦,也都有創作者想說的故事,個別觀眾有所失落往往只不過是因為「你想聽的不是創作者想講的故事」罷了。只是當我推敲創作者到底想講什麼故事時,開宗明義那一句「世界爛爆了,但人們已放棄解決問題」的初始提問還是縈繞不去,虛擬世界月之女神「別耽溺在綠洲,真實世界有場仗要打」的熱血提醒更是縈繞不去。 很遺憾,就電影本身丟出的初始訊息與熱血期待來說,我並不認為此片有認真地面對它,頂多是從「綠洲五天,離線兩天」開始起個頭鼓勵大家回到真實世界而已。務實地說,先叫大家回去真實世界交交朋友抱抱情人吃頓好飯,也許才是那一切「解決問題」的積極理想之開始,只是我想電影總該給這積極理想指出一點點方向,就是多拍些玩家們走出來交朋友也好、一起種植都市農園也好、一起幫助老人服務社區也好、或更老梗的一起走上街頭撼動權威也好... 總要給予一點點「理想尚未完成」的未來期許呀。 想想同樣很童心很勵志的另一片《明日世界》,一樣勾勒一個充滿夢想的替代世界,一樣在以在這替代世界打倒大魔王為全片冒險主軸,但最後從替代世界出發可是動員了越來越多小朋友一步一腳印回來改變真實世界!即使那片尾勵志只拍了一兩分鐘而已。相較之下,《一級玩家》帶我們從苦難世界進入綠洲馳騁想像學習連結冒險一遭後,出來告訴我們壞蛋就只這一人,現實世界也沒那麼不好,就多離線和男女朋友溫存一下享受生活。嗯,是有那麼一點「小確幸」的感覺,和片頭拖車屋大樓的反烏托邦景觀不成比例。 https://www.youtube.com/watch?v=LSqMFIO0svU
↑《明日世界》結局片段 史匹柏的童心魅力 最後談談史匹柏的風格。坦白說,我童年也是看他電影長大的,也一直覺得他很會抓所謂的「童心」,從大白鯊到法櫃奇兵到外星人,到虎克船長到侏羅紀公園到 AI 人工智慧(甚至從太陽帝國到辛德勒的名單到搶救雷恩大兵),他拍起片來我覺得都很琳琅滿目很有戲,充分知道各種不同年齡的童心想看的是什麼,然後讓觀眾在戲院裡又驚又笑(以及看嚴肅電影時感人肺腑淚流滿面)彼此握著手度過歡樂的兩個小時。 想到史匹柏最近又伸張他的「電影院關懷」,而對網飛說了也許未必適當但語重心長的話,我還是為他的赤誠初衷所感動,就如 Holliday 訴求人們回到真實世界一般,他彷彿也在訴求手機面前的大家珍惜那獨一無二的電影院經驗,和大家一起出門一起看大銀幕一起吃爆米花一起哭笑。 只是史匹柏抓準單純童心之餘,我卻認為他的電影常常有種太過單純的直線熱血,在一場場單場戲與單一鏡頭中往往巧奪天工馳騁想像令我們的童心心花怒放,但也常常整片看來那知性論證其實並沒什麼,只是針對一些我們早已認同的價值提出熱血訴求再次確認而已。這部《一級玩家》就有這感覺,每個當下的武戲都讓人好過癮,文戲都讓人好感動,然而最後真的有做什麼知性辯論提出進步訴求嗎?也沒有,就是舒舒服服玩五天遊戲、享受兩天真實人生,如此而已。 史匹柏的雲霄飛車 視覺風格上,許多觀眾都知道數十年來「史匹柏很會用鏡頭說故事」,這個大家應該都能承認,但有時我覺得他的鏡頭有點太過動了,雖說巧奪天工但有時又有點太斧鑿了。這裏只提近年的幾部史匹柏動畫片《丁丁歷險記:獨角獸號的秘密》、《吹夢巨人》與《一級玩家》三片。 《丁丁歷險記》,我當年看了就不是很開心,一個歐洲畫風歐洲肢體行走歐洲城市探險世界的比利時小記者,就被史匹柏鋪天蓋地的動畫風格與美式節奏整個席捲了,尤其記得某場戲丁丁從高空跳下,那鏡頭向飛機一樣天旋地轉跟著丁丁從高空到地面,那不自然的美式慢動作下降速度與圍繞著丁丁打轉看遍每個角落的鏡頭,我真的覺得好過動,雖說什麼景觀什麼角度都在一個鏡頭內包山包海看遍了,但什麼印象都只止於浮光掠影卻很難停留下來好好欣賞。 《吹夢巨人》,我兩年前看也不是很開心,尤其那個過動鏡頭又出現了。在小女孩主角初次混入吹夢巨人家裡的那一鏡,讓女孩一路爬東爬西爬上爬下,最後還繞著一根圓柱狀的傢俱旋轉爬,鏡頭就一路飛行穿梭左顧右盼最後還向心旋轉、轉了一圈又一圈,透過連續一鏡把吹夢巨人家所有的鍋碗瓢盆家具室設給看了個飽,一點細節都沒放過!真是史大師的巧奪天工!但這包山包海天旋地轉的一鏡,我不但看得好累更看得好暈,結果什麼吹夢巨人之家的創意巧思與設計意義都記不起來。 https://www.ptt.cc/man/movie/D4E6/D95F/DAD6/M.1470946387.A.260.html ↑我的《吹夢巨人》觀影舊文 終於到了今年的《一級玩家》,那過動鏡頭又出現了,仍然是一刻不得閒,不論是空中舞會,鬼店逃殺,還是片尾玩家大戰都是一樣,總讓男女主角左踩又跳而飛行鏡頭多角變化,充滿動感但不免又眼花撩亂了起來。最令人惋惜的,還是那些最大堆頭的世界觀鋪陳,包括片頭韋德介紹綠洲時那如太空船般快速飛行的一鏡到底,又是一鏡飛行帶我們看遍所有世界,一面飛行一面左顧右盼翻山越嶺,看著幾百個動漫遊戲電影彩蛋琳琅滿目卻一閃即逝,幾部電影片量的美術設計與創意巧思就濃縮在短短一分鐘左右看完,結果卻又是什麼也沒留下來。 史爺爺的單純溫馨 比起視覺效果,我還覺得去年劇情被全球影評與觀眾嘲笑的《星際特工瓦雷利:千星之城》比史匹柏特效動畫片精緻多了,建立了多少世界就放這些世界深深呼吸,放觀眾慢慢欣賞。談回史匹柏,光就動畫看來,儼然他在這裡設定的「童心」是那種爺爺帶著孫子環遊世界琳瑯滿目不禁「哇~」一聲讚嘆出口的童心,《吹夢巨人》饗宴的是小女孩,《一級玩家》饗宴的可能就是小男孩了,琳瑯滿目得像糖果屋又像影城的遊園車。 然後電影講起故事很快地黑白分明打倒壞人,甚至讓壞人搞個笑耍個笨等孩子樂呵呵;更是很快講出很簡單直白的單純訊息,都是老爺爺(《一級玩家》朝聖Halliday)老奶奶(《吹夢巨人》朝聖英國女王)每週帶孫能講的最簡單訊息,孩子們要相親相愛、要誠實、要分享、要勇氣、要走出家門和大家一起玩... 等等。這些價值當然都是最棒的,也是最適合真小朋友去看的(希望大人不要又嫌棄小朋友上戲院),只是當這些電影要來面對真實世界的複雜問題(如《一級玩家》的失控未來與《吹夢巨人》隱喻的國際戰爭)時,這可嫌簡化了,黑白分明的反派甚至嫌臉譜了。 甚至《一級玩家》真正盤旋在天空的未來世界之老大哥幽靈,電影還根本提都沒提,扳倒個有點臉譜化的 IOI諾蘭,彷彿少年的冒險就歡喜完成了。哎,這畢竟就是經典史匹柏電影(並非每片都是這樣),一個單純的爺爺向孩子娓娓道來一個單純的夢想,觀眾看他的片本來就要看電波呀... 只是當片頭勾勒了這麼震撼的「人們已放棄解決問題」之世界觀時,也許它就不太適合停留在這麼單純的爺孫電影了。 https://metrouk2.files.wordpress.com/2018/02/rpo_poster.jpg
-- 話說,有人也覺得 Olivia Cooke 很像 Rose Byrne 嗎? 打完《一級玩家》要去打《彼得兔》了? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.154.133 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/movie/M.1522447071.A.C0E.html
salamader : 你用了那個魔術方塊?我看完一段內容又重複一次了! 03/31 06:12
salamader : !但給推 03/31 06:13
TPhow : 前面還真有點悲傷 後來就一路爽快到尾~ 其實"放棄 03/31 07:04
TPhow : 解決問題"或許指的是生活大小事 人們變得麻木只想 03/31 07:04
謝謝你的提點,看來也許是該這樣解讀。也許我的疑點「其實,生活也不算太有問題?」是很切題的問題?也許主角開場的憤世逃避是太過悲觀而誇大了?其實也不過就是各說穿了也還不錯的生活、大家卻不太滿意而逃避?
TPhow : 投入在遊戲裡 這點對曾經沉迷遊戲 覺得現實反而 03/31 07:04
TPhow : 痛苦的人 是很有感的! 03/31 07:05
TPhow : 故事敘事也從 沉溺虛擬 到 重新連結現實的美好 與 03/31 07:11
TPhow : 人連結 開心玩樂才是最棒的地方 故事主題從頭 03/31 07:11
TPhow : 到尾都是"遊戲" 展示不同玩家的眾生像罷了~~ 03/31 07:11
Tendo : 小羊大~彩蛋只有一個然後第三把鑰匙我倒覺得是 03/31 08:25
Tendo : 不執著於輸贏要享受過程 03/31 08:25
其實我也在想「彩蛋」到底是什麼?就壓軸獨角玩 2D 遊戲那場戲來說,彩蛋看似指的是創作者埋藏的人生小智慧,那我就當 Holliday 要透過遊戲尋寶提點有緣人的智慧訊息本身了。也許在圖書館裡找到的那些 Holliday 過去生活與關注之蛛絲馬跡也是種彩蛋,不過在此片這樣的談法下我覺得最後 Holliday 給予韋德的溫馨提點才是最珍貴的彩蛋,是給夠努力也夠誠心的韋德一路尋覓的大禮物。
Tendo : https://i.imgur.com/TujXgoJ.jpg 我的蛋 03/31 08:26
Hollowcorpse: 只能說..你完全沒有在碰線上遊戲跟網路世界吧 03/31 08:30
checkmarx : 樓上,他一天到晚碰網 03/31 08:34
是一天到晚在網上啦,只是不太遊戲:)
Hollowcorpse: 寫寫文章跟在魔獸世界裡面跑差很多啊 03/31 08:35
Hollowcorpse: 看得出來你完全無法代入遊戲角色投射的世界 03/31 08:38
是地,我想電影恐怕也不是為我這樣的人拍的
qwer32323 : 看不太懂 03/31 08:42
checkmarx : 有這文章也好 讓人知道不用帶沒在mmo的伴侶去了 03/31 08:49
checkmarx : 某樓nerd太久 連母語都辭不達意 03/31 08:49
macrose : 重點並不是MMO,而是一個能讓人逃避現實,做另一個 03/31 08:54
macrose : 自己的世界。PTT其實也算一種,只是是文字版。 03/31 08:55
希望哪天也能有人拍部網路中其他人的,很多人也很宅只是不宅遊戲而已
qwer32323 : 電玩只是一部分,有點驚訝您對80年代的美國流行文 03/31 09:03
qwer32323 : 化也沒帶入感的感覺 03/31 09:03
代入感唷... 你是指我將自己代入主角韋德或其他人身上去體驗感動嗎?其實這些 80 年代美國電影影集卡通我也是認識不少,不過認識歸認識,興奮歸興奮,我不太清楚要代入什麼?唯一清楚的是:沒玩過 mmo的我無法將自己代入主角的 mmo情境,只能當作欣賞他人的生活。
MSme : 我一直在想他使用7-80年代美國流行文化有什麼特殊意 03/31 09:06
MSme : 義 03/31 09:06
qwer32323 : 那是遊戲創作者小時候經歷過的年代阿 03/31 09:07
macrose : 與其說流行文化,不如說宅文化(?) 03/31 09:07
macrose : 因為流行音樂這塊在本片是缺席的 03/31 09:08
MSme : 感謝! 03/31 09:09
macrose : 彩蛋侷限在70~90年代,一方面是要扣著"遊戲史上的第 03/31 09:09
macrose : 一個彩蛋"梗,二方面也是因為那個時代的很多創作被 03/31 09:11
macrose : 現在的青壯年族群視為經典(伴隨著他們長大) 03/31 09:11
qwer32323 : 前半部幾乎都是那年代的經典流行樂,怎麼說是缺席 03/31 09:13
macrose : 可能我catch到的音樂都是跟影視作品有關的部份 03/31 09:18
macrose : 所以聽到都先聯想到作品而不是音樂本身 03/31 09:19
我也是只對部分電影與電視梗有點感覺,甚至跟它們相關的流行音樂我都還沒抓到
bandsound31 : 這部的經典流行樂從頭到尾沒斷過啊…? 03/31 11:24
Sitzuyo : 推 03/31 11:59
Joey452 : 片中就很明白說明IOI藉由綠洲控制真實世界的階級流 03/31 12:39
Joey452 : 動,你如果再把綠洲控制權完全交給IOI,你不就一輩 03/31 12:39
Joey452 : 子關在1坪的忠誠中心裡當奴工? 03/31 12:40
Totally agree,IOI 是一定要打倒的,有誰有異議嗎?
neiger : 人類悲慘的未來也許就是virtual revolution所說的。 03/31 14:07
neiger : 而一級玩家講的是愛與夢想的暗黑夏日大作戰。 03/31 14:09
的確,virtual revolution很重要而且對實質世界影響巨大。 不過我覺得此片對影響實質世界的期許,只走了一小步就停了下來。
quit2100 : 推三彩蛋的意義~這點我到沒想到~ 03/31 15:24
funk167 : IOI是世界第二大,不是普通大型企業 03/31 23:22
仍然只是大型企業的一家而已,並不是鋪天蓋地掌控實質世界的。就像這年頭的世界十大企業,也沒哪一家有這種獨佔地位,當它們具體對社會產生問題時,並非打倒第一大或第二大奮鬥就結束了。
ericre : 綠洲跟物理世界都是真實的世界,並沒有說要走出虛擬 04/01 23:49
ericre : 才能解決問題,而是兩者的平衡;因為人們還是需要逃 04/01 23:49
ericre : 避的港口,但也不能完全忽略物理世界 04/01 23:49
所以是不是有很多問題要走出虛擬世界才能做呢?或是以虛擬世界的無遠弗屆作為基礎嚇實質世界一跳?電影讓玩家們在實質世界相遇扳倒 IOI就是個最好的例子。雖然臉書這幾天超黑,但過去十年許多世界公民行動都和社群媒體有關的。你説「綠洲與物理世界都是真實的世界」這概念很棒,不過與其期許「兩者的平衡」,我想還不如期許「兩者的結合」。
ericre : 文章說的解決問題的未來期許,太過於理想化了~那種 04/01 23:56
ericre : 大同世界的安排如何達到,連各國政府都無策,光靠玩家 04/01 23:56
改造真實世界沒有這麼膨脹啦,譬如一起整理一下社區生活空間、或是鄰里守望相助一下,就是很有意義的一步了,每個人都能從身邊做。譬如 2008 剛開始歐債摧毀歐豬四國經濟時,民間自己就竄起了很多互助經濟,解決歐盟與歐洲各國政府都無能解決的問題,就是從身邊做起。 畢竟是電影開宗明義說了「人們已放棄解決問題」,那在遊戲領域裡主角們就帶頭掀起風潮解決了第一個,接下來還有很多。也不是都要像解決 IOI一般搞成動作片扳倒大魔王,該做的小事情還多得很。説「光靠玩家」這四字是乍聽之下是很洩氣,但當一棟大樓從上到下 90%的人都是玩家時(根據第一鏡),玩家就是最巨大的力量。
ericre : ?又光是要達到這樣的結果,與耗費的成本相比,人們會 04/01 23:56
ericre : 選擇上綠洲啊,只是需要兩天的休息時間回到現實看看 04/01 23:56
ericre : 本作對於宅文化的致敬與呼籲觀眾正視它的影響力,如 04/02 00:02
ericre : 果加入太多改造世界的理想與期待則偏離主題,而且恐 04/02 00:02
ericre : 怕太過膨脹(綠洲也僅是一個虛擬世界,由玩家所共有的 04/02 00:02
ericre : 平臺組成,如要承擔維護世界正義的理想則太過吹噓) 04/02 00:02
「維護世界正義」的確乍聽之下是太童話了,容易令人聯想到五個少年帶領大家打倒惡魔黨對吧?但從各種簡單的社區倡議與行動開始,一點都不童話,也都是世界正義的一小步。生活還有一大堆空氣品質水資源福利照護資源浪費空間棄置分配不均或接近城市的權利等問題,別說 2045 了今天也是一大堆而且越挖越多。 說穿了我也不過就覺得開鏡拖車屋世界畫的餅太大,末鏡休息兩天的沙發溫存太小。既然想講「人們已放棄解決問題」而讓綠洲成了逃避,那難道不來勾勒一點點讓綠洲成為動力「開始解決一點問題」嗎?不用每個問題都像電影這樣有點「膨脹」地扳到萬惡企業,但總不會忽視各種老大哥造成的世界問題早已蔓延到你我身邊。 ※ 編輯: mysmalllamb (1.171.166.55), 04/02/2018 04:57:07
xjapanfan : 反過來說,一群原先為了逃避的人,最終還是手牽手 04/02 15:09
xjapanfan : 面對並解決一個問題,或許就代表開始的象徵吧 04/02 15:09