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作者: FlutteRage (FlutterShy的裡人格) 看板: C_Chat
標題: Fw: [閒聊] 淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實?
時間: Wed Jun 11 21:54:05 2014
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作者: FlutteRage (FlutterShy的裡人格) 看板: RealPlaying
標題: [閒聊] 淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實?
時間: Wed Jun 11 21:53:39 2014
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網志圖文版
突然想討論關於immersion的觀念。
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淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實?
擬真Realism 似乎已經是所有電玩追求的最終目的,不管是在畫面上的設計或是AI的設計
上。但是假如我們玩電玩只是追求擬真,何不去看真人電影呢?真人一定最擬真啊!沒錯,
的確真人電影最擬真,但是電玩能提供沉浸(Immersion)跟互動(interactivity),這些是
在傳統媒體如電影戲劇小說上沒辦法達成的。
要了解沉浸之前,我們必須了解小說電影戲劇的在虛構敘事上的演進。首先,我們要先知
道一個觀念Suspension of Disbelief,這個詞的意思就是說我們不管是閱讀小說或是看
電影時,假設有一些有違常理的事情出現在故事中,我們要選擇相信他,這樣才能達到娛
樂的效果。像是我們去看魔術表演,魔術師把助手切成一半時,我們會驚訝,而不是理性
的想魔術根本是假的。
接下來,我們要了解另一個觀念Secondary Belief。這個觀念是由魔戒作者托爾金所提出
的。簡單的說在小說或電影裡,可以有跟現實世界相違的事情,但是卻遵照小說裡的規則
,而這個規則跟現實世界的物理規則一樣,是不能改變的。像是說魔戒中甘道夫是邁亞,
邁亞能施展一些法術,但是邁亞階級一定比埃努小。又或是冰與火之歌的世界裡有龍跟魔
法,但是君臨城與臨冬城的地理位置會維持一定的距離方位。
這兩個觀念都只侷限在於小說或是電影當中,而電子遊戲卻更進一階。遊戲有一個觀念叫
做沉浸。電子遊戲跟小說電影的差別之一就是在於沉浸,我們看搶救雷恩大兵,能感受
D-day登陸時,一邊搶灘一邊攻擊納粹守軍的刺激,我們會擔心湯姆漢克飾演的約翰米勒
上尉會不會中槍。但是這些情感全部都是由電影中的聲光效果劇情給予觀眾,而不是觀眾
從內心自發出來的感受。但假設我們是在玩一個搶救雷恩大兵的電玩,縱使劇情事件都已
經預設好了,我們還是能藉由我們移動角色、開槍、躲避敵人甚至角色死亡來感受整個
D-day登陸時的過程。而這些情感大都是發自於玩家內心,每個玩家所體驗的D-day登陸過
程不會是一致的。
而沉浸又分成四種,執行型、感官型、情感型跟空間型。
所謂的執行型,是只玩家在面臨遊戲困難的挑戰時,常常會進入所的The Zone。在The
Zone之下,玩家能完整的發揮不管是技巧或是戰術。而在The Zone的狀態下,玩家整個沉
浸在遊戲角色中,角色成為玩家的延伸的一部分。最簡單的例子就是最近火紅的英雄聯盟
,玩家常常在在處於劣勢下,能表現出精彩的技巧來擊殺敵人。又或是像黑暗靈魂,在面
對強大的魔王時,能正確的執行出需要戰術跟技巧,最後擊敗魔王。
感官型,則是我們在玩遊戲時,所謂的遊戲世界的擬真度。畫面越真實,越容易獲得所謂
的感官型的沉浸。不過許多遊戲因為美術設計上,在擬真度上並不講究,而是靠其他方式
來讓玩家達到沉浸。最近比較有名的例子是上古捲軸:天際省,利用擬真的高畫質來讓玩
家投入整個遊戲世界。不過隨著科技上的演進,不再是只有”看”這個感覺受到照顧,不
管是wii的動態遊戲或是遊戲手把的震動,這些都是在增加感官型的沉浸。最近最有趣的
例子是,Transistor裡角色拿的大劍說話時,聲音透過遊戲手把傳出,讓人似乎就是遊戲
中角色,手握大劍。
情感型的沉浸則是利用角色塑造、劇情轉折、單純的心理回饋或是操弄玩家的心情,讓玩
家對遊戲角色產生認同,進一步的沉浸入遊戲世界中。像是生化奇兵利用劇情的大轉折讓
玩家更加投入Jack這個角色。黑暗靈魂,在整個遊戲最難的魔王後就馬上給予玩家獲選的
救世主的稱號。利用遊戲難度以及之後的獎勵回饋,讓玩家沉浸自己的角色中。以及常見
的恐怖遊戲,則是利用恐懼這個強烈情感,讓玩家陳進入角色中,像是失憶症:黑暗後裔
,畫面雖然簡單,但是讓玩家感到強烈的恐懼而沉浸入整個遊戲世界。
最後則是空間型的沉浸,這部分算是非常的細微,不過我認為是最容易被在遊戲設計時被
忽略的。空間型就是遊戲世界最普通的地方是否跟真實世界相同。沒錯有些遊戲有高科技
機器人,有奧秘的魔法,但是在這些之外,遊戲角色需要睡覺、需要吃東西,有日常作息
。這些最日常的東西像是一個錨,把遊戲世界緊緊的抓在真實世界。像是上古捲軸裡的非
玩家角色都有自己的生活作息,會吃東西,會對玩家行為產生喜惡感情。又或是黑暗靈魂
的王城,雖然是一個巨大的關卡,但卻不是像電玩一樣充滿陷阱怪物或是通道曲奇,依附
就是要考驗玩家。反而是充滿椅子、床、各種裝飾品,像是一個真實世界的城堡,有活生
生的人住在裡面一樣。
沉浸就如此的特殊,可以說是遊戲獨特的一種性質,不是影片或是文字能達成的。不過除
了沉浸之外,還有互動性回饋gameplay等特殊性質,雖然本文沒提到,但是這些特殊性質
正是遊戲特別的地方,而且也是因為這些性質讓遊戲不能當成影片來製作,而電玩也很難
把其對玩家的造成的情感轉換到電影上。而探討電玩的研究整體而言算是很年輕,因此我
們能對電子遊戲這個媒體了解的更多,也許我們能釋放出更多的潛力。
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I chose the impossible.I chose Rapture.
A city where the artist would not fear the censor,
where the scientist would not be bound by petty morality,
where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.
-Andrew Ryan
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※ 轉錄者: FlutteRage (114.42.158.111), 06/11/2014 21:54:05
推 xxx60709:註:不適用於日本遊戲(誤 06/11 21:55
→ luckykey:Tha Zone 又稱為現充領域 讓人為之振奮想要靠近 06/11 21:59
→ arrakis:讀過傳統的傳播學之後會更有概念... 06/11 22:00
→ arrakis:呃,應該說正統的媒介理論... 06/11 22:01
→ FlutteRage:沒念過 隨手寫寫自己的感覺 06/11 22:01
→ FlutteRage:我是認為電玩這個媒介其實很新 就像我最後說的 06/11 22:02
→ FlutteRage:你不能把他當電影小說在做 要不然會很無聊 06/11 22:02
→ FlutteRage:期有關心理跟回饋的部分不是很傳統 06/11 22:02
→ arrakis:學界有提到new media相關的論述大多承認電玩的沉浸是最高 06/11 22:08
→ arrakis:,重點在於其互動-反饋的媒介特性。 06/11 22:09
→ arrakis:以前在學校的教材好像已經是十幾二十年前寫的,是依互動性 06/11 22:10
→ arrakis:與反饋程度將媒介大致分為四個象限(種類) 06/11 22:10
→ FlutteRage:我有讀了一些相關的game studies不過我覺得都太老 06/11 22:10
→ FlutteRage:所有我就自己改寫一些immersion相關的 06/11 22:11
→ FlutteRage:最好笑的是查資料時一直查到game跟教育相關的... 06/11 22:11
→ FlutteRage:美國人有夠煩的一直把game跟教育扯在一起 06/11 22:11
→ FlutteRage:順便問一下有推薦的書單嗎? 06/11 22:12
→ arrakis:那麼其實,你所謂的執行型,跟情感型是互通的--因為avatar 06/11 22:12
→ arrakis:所經歷的劇情即是由玩家選擇(主動代入),或被動代入。 06/11 22:13
→ arrakis:那堆書名我忘光了 XD 06/11 22:13
→ arrakis:*在觀賞時被動代入 06/11 22:13
→ arrakis:從資訊傳播、多媒體等系所的書單找吧。 06/11 22:15
→ FlutteRage:我不知道你有沒有進入the zone過 老實說我在the zone 06/11 22:16
→ FlutteRage:時 我自己的感覺是非常的野性野獸化 而不是理性的情感 06/11 22:16
→ FlutteRage:一種完全靠直覺得狀態 不過很少玩遊戲能玩到這樣 06/11 22:17
→ FlutteRage:我只記得在玩黑暗靈魂時有一兩次這樣的感受 06/11 22:17
→ FlutteRage:我自己覺得是兩者有點差異... 06/11 22:19
→ arrakis:有啊,幾年前在打PS2的星戰遊戲時碰到打不死的王... 06/11 22:19
→ arrakis:人跟手把合為一體的感覺。 06/11 22:19
推 iamnotgm:我認為遊戲的專注和情感的渲染很明顯不同 06/11 22:20
→ arrakis:DS主要是藉著需要高度集中的戰鬥環境,讓玩家把注意力全部 06/11 22:20
→ arrakis:投入,在比較精緻的狀況下,這包含從環境音效到細緻擬真的 06/11 22:21
→ iamnotgm:我可以被故事打動 但我不見得投入其中到忘我 反之亦然 06/11 22:21
→ arrakis:光影。 06/11 22:21
→ arrakis:這個部分就是電玩才有的互動性帶來的擬真,以至沉浸。 06/11 22:22
→ FlutteRage:也許要等心理學研究出the zone是誰鬼才有定義吧XD 06/11 22:22
→ arrakis:而音效的效果我覺得比畫面更強,畢竟眼睛-大腦在辨別真實 06/11 22:23
→ FlutteRage:感覺是類似battle rage殺紅眼的那種感覺 XD 06/11 22:23
→ arrakis:與虛幻的方面並不直觀,但音效則是聽到就聽到了。 06/11 22:23
→ arrakis:我這樣說好了:DS的玩家必須注意環境細節辨識陷阱,也要從 06/11 22:24
→ arrakis:細微的光影與環境音判斷怪物出現的種類與狀況,同時因為DS 06/11 22:25
→ FlutteRage:不過我這只是一個概論 要是我完整分析黑暗靈魂的話 06/11 22:25
→ arrakis:的高強度/難度戰鬥,玩家不只是要"注意到",更必須是"了解 06/11 22:26
→ arrakis:到" 06/11 22:26
→ FlutteRage:我是能寫得更仔細..畢竟這她gameplay+敘事的結合 06/11 22:26
→ arrakis:某種程度來說,這驗證了hardcore在娛樂面的絕對存在價值 06/11 22:26
→ FlutteRage:已經幾乎完美了 我很遺憾的說甚至贏過上古捲軸 06/11 22:27
→ FlutteRage:而且遠超越這世代的遊戲 是真的在做遊戲 06/11 22:27
→ FlutteRage:而不是互動式電影小說 06/11 22:27
→ FlutteRage:不過我寫了兩篇ds2的 害我超級沒動力寫文章了 XD 06/11 22:29
→ Mchord:DS2要出資料片了,更多的超時空電梯 06/11 22:31
→ arrakis:CD快慢而已,你終究會寫的 XD 06/11 22:31
→ arrakis:以沒有讀過相關理論而言,會寫出"沉浸"已經是非常用心了。 06/11 22:32
→ arrakis:很期待你繼續就這個主題繼續下去。 06/11 22:32
→ arrakis:不過我也不會建議你讀太多理論,因為玩家直觀的感受不僅比 06/11 22:33
→ arrakis:理論用語更易理解,也更能發掘出細節。 06/11 22:33
→ arrakis:有興趣的話我可以介紹以前同學給你,阿宅華僑,他以前是光 06/11 22:34
→ arrakis:憑興趣在讀理論的。 06/11 22:34
→ arrakis:只是他中文很差很差...... 06/11 22:35
→ FlutteRage:XD 私信丟個聯絡方式吧 謝啦 06/11 22:37
→ FlutteRage:我可以說英文 沒問題的 06/11 22:37
推 Entropy1988:頗有啟發 06/12 09:12