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※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1PficgyX ] 作者: kuku321 (halipapon) 看板: IdolMaster 標題: [分享] CGVR 灰姑娘 鑑賞革命 開發密話 時間: Wed Aug 30 22:20:23 2017 本篇為今天CEDEC2017 偶像大師 灰姑娘女孩 鑑賞革命之演講內容分享。 由於本演講禁止拍照、全文內容分享等,因此本文會跳過技術或開發時程等內容, 如對全文有興趣者,請等4GAMERS等官方契約媒體放出逐字稿或採訪內容。 另內容非講者原文,有經整理及個人心得混雜在其中,介意者可右轉離開。 ============================== 只能說經過這場演講,讓我認知到這團隊對IM@S的愛實在是遠超想像XD 本文主要分享3點: 1. 美術模組 2. 螢光棒 3. 樂曲及打CALL等錄音編輯 ============================== 1. 美術模組 首先是製作了YPT的整套角色模組,平均約使用了14000個多邊形, CGSS模組的多邊形數量大約7000左右,也就是說模組是有重做的。 另外在選單畫面時,有使用到Unity的tessellation功能, 達到約10萬個多邊形的精細程度。 (順帶一提FF15的主角群3D模組的多邊形數量也差不多10萬上下,同等級數量。) 而這些增強部分主要是放在大腿、臉頰及手臂等光滑處,因此肌膚看起來如此吹彈可破(? 接著在頭身比也有修改, 因為立體視的原因,CGSS的模組直接拿上VR用會發現頭非常大。 所以若CGSS的頭大小為1.0,CGVR的頭是0.95的大小。 至於觀眾的部分也花了很多的心力。 準備了各種身高、4種上下服裝、8種服裝材質,去做各種隨機生成。 分為近景NPC與遠景NPC, 近景模組點數有841個點,遠景則為86點。(點數非面數) 除了玩家周遭的近景NPC外,目標是能產生2000個遠景NPC。 (並亂數生成身高服裝等差異) 打CALL動作就好笑了,全部為【真人動作擷取】, 當初在思考要不要找專門演出動作的演員來協助擷取動作, 但幾個工程師堅持【自己的打CALL自己喊】, 於是選出5個人組成精銳部隊來做了 5人 ×3種(2單手1雙手) 共15套的動作來平均拆散隨機配個所有NPC。 現場還撥出擷取時的影片,全場爆笑非常有趣。 2. 螢光棒 本作目標是PS4達到60FPS,PS4 PRO達到90FPS的穩定禎數。 官棒的模組點數有530,UO 412個點, NPC的螢光棒分近景85點,遠景8點。 可以看出官棒跟UO認真到有如FF15的料理一般精細(? 接著讓全場2400人(遠近景全NPC) 同時撥出打CALL動畫,這是一個非常夭壽的難題。 而且這2400人的動作有用程式去作錯位效果,加上全15組動作, 讓全場幾乎沒有相同的動作出現。 錯位效果可參考本篇文章: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1455340945.A.0EA.html CGSS也有利用此效果達到真實感。 另外在決定選用PS4作為發售平台後,追加了陽光效果(サンシャフト)。 (像是樹林中陽光灑下的光芒,根據不同開發團隊有不同叫法 有叫木漏れ日的也有叫GOD_LIGHT的,看開發團隊爽) 運用於在演唱會開場或結束時,全場燈熄滅,僅聚光燈從偶像身後打出之強烈背光效果。 至於用了什麼方法解決大量的人物動畫及螢光棒運算,這部分如上所述,容我跳過。 他們會選用舞濱場地除了一部分是因為1st值得紀念的因素外, 還有一部分是因為要呈現其他1-2萬人以上的場地,目前有效能運算的瓶頸在。 於是採用了這個約能放入2500人的場地。 但是有製作了一個簡短的幕張メッセDEMO影片給大家看。 1 5 0 0 0 人 ! ! アリーナ及上面座位區兩層座位,螢光海非常漂亮,有夠壯觀,全場發出一陣驚嘆聲。 非常期待該團隊能夠突破瓶頸,將這場面商品化推出!! 3. 樂曲及打CALL等錄音編輯 最後是音響部分。 由於需要製作 2000人規模的真實人聲 與 現場LIVE獨有的音響震動感, 他們做了許多的實驗,首先完成了樂曲部分的製作。 將樂曲拆兩部分,一部分去做震動回音,兩者混音,最後再疊一層偶像歌唱層來實現。 另外打CALL部分才真的是難題, 2000人,要去哪找?? 想要在東京都內找到2000人臨時演員來, 就算簡單教導再錄音,工程浩大也不知道能不能順利招到人。 於是他們從內部找了5個人,錄了9次,再把45個音軌去做大量複製混音合成, 但是效果並不好,會讓玩家覺得個人特徵太強烈,好像走到哪都同個人在身邊打CALL。 螢光棒那招看來行不通QQ 於是他們趁一個全社聚會的機會直接向社內徵義勇軍,沒想到徵到了300人! 聚集300人在仿演唱會場的會議大廳集體錄了4次, 再由這4種版本進行混音調整,終於完成了令人滿意的版本! 但是這種作法想要長期玩是非常有難度的,另外還有剛剛提到的遠近景NPC設計... 那該怎麼辦呢? 這時他們想到可以拿一開始實驗的少人數版本來製作近景NPC打CALL聲音, 於是在社內開了募集,很多人在搶, 一堆人不斷的強調自己跑LIVE跑多勤,自己才是最專業的打CALL專家。 最後選出了6-8人來作為最終的代表者, 讓他們錄了好幾個版本,每個版本都會交換位置,甚至故意裝低音等, 最後在將所有版本混音,配合場地的各個地點切換,即完成了近景NPC的打CALL音效。 但...遠景呢?? 300人總不能每次都這麼玩吧... 他們只好再度向公司內部徵集志願者... 沒想到一下就來了50人!? 還通通願意就算是額外的工作時間也能全力配合。 於是每1個月就會舉辦1次這50個人的遠景NPC打CALL收錄會!! 一樣錄製幾個版本後進行混音製作, 再搭配上面的近景NPC音效後,就完成了打CALL音效的製作。 甚至在眾人比較試聽下反而覺得這個版本比300人版本更有真實性, 於是順利決定將之作為最後採用方案。 ============================== 以上就是主要的幾段內容的概述,分享給大家! 接著提供幾個小捏他。 1. 為什麼遊戲設定內會提供【是否啟用頭部追蹤】的選項? 沒錯,因為VR預設大家都會戴上耳機享受遊戲,所以預設使用頭部追蹤來撥放音效。 但是有這個設備的存在!! サブパックM2 for PlayStation 4 / PlayStation VR http://tinyurl.com/ycnzyfuc 這裝備能夠讓玩家模擬體驗真實爆音的身體震動感, 所以如果你買這個裝備,家中環繞音響開大聲些, 拿下耳機並關掉耳機的頭部追蹤,再穿上這個配件的話... 你就能體會到最純真的LIVE體驗辣!!!!!! 團隊有針對這個裝備去做音響調整最佳化,歡迎各位IM@S44一同體驗!! (這真的太狂了XD) 2. 關於CGSS的舞蹈動作 其實CGSS早就能實作不同角色不同舞蹈動作了,跟機種性能限制關係不大, 原因是... 怕大家的網路流量爆掉 所以PS4一開始就可以放入大量的舞蹈動作給大家。 不過在手遊技術突破的現在也能釋出不同舞蹈動作的內容給CGSS了。 ---- 今天的演講過後讓我的死士度再度上升了,這個團隊實在太有心了。 自己的偶像自己做! 自己的打CALL自己配! 捨我其誰! 沒有錢我也要做! 因為這是我的擔當偶像!! 沒有理由! 因為我喜歡她! 我要她看起來比以前更可愛!! 從上到下大家都是以這種拚勁在開發遊戲的, 也難怪從CGSS到CGVR都能持續讓玩家感受到進步。 (另外可參考這篇: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1484110361.A.DC9.html ) 二周年,看我還不課爆!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1504102826.A.F21.html ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 08/30/2017 23:09:00
rock2345: 反觀FGO技術講座 08/30 23:18
cbull: 自己的打CALL自己喊 08/30 23:23
uei1201: 推 08/30 23:25
choush: 超狂www 08/30 23:28
gunng: 原來call聲是自己錄的XD 08/30 23:30
ron761230: 打call 收錄那邊好笑XD 08/30 23:33
chuckni: 佛心遊戲!課! 08/31 03:02
dora77511: 再課一單! 08/31 10:44