→ cloudrack: 開場也可像挑選奇蹟卡片時一樣,先手完後後手來兩動之 06/13 12:20
→ cloudrack: 後接著照常 06/13 12:20
推 bravelover99: 當我後手的時候,會盡量不去開牌,如果底 06/13 12:57
→ bravelover99: 層的那張非拿不可,開牌也只是一個賭注 06/13 12:57
→ bravelover99: 而且所謂「好牌」的定義,或許還需要跟自 06/13 13:02
→ bravelover99: 己與對手挑選的奇蹟、資源來做交集取捨, 06/13 13:02
→ bravelover99: 上一場遊戲的好牌不見得是下一場的 06/13 13:02
→ bobyang79: 幾場經驗下來是第一時期藍色蠻吃大便的= =~ 06/13 14:12
→ bobyang79: 同樣都是產資源有些不用錢有些要錢就會有強弱差orz~ 06/13 14:12
推 zric: 設置完的牌面會顯示出強弱牌的路線,盡可能不要採雷 06/13 14:41
→ bobyang79: 我一直覺得很像在玩以前一個分水果的遊戲,拿最後一個 06/13 14:49
→ bobyang79: 的玩家輸掉,每次能拿走1~3顆,找不到名字了-3-~ 06/13 14:49
推 skylove2005: 搶30 06/15 20:58
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作者: eilet () 看板: BoardGame
標題: Re: [問題] 七大對決的起始優勢
時間: Sun Sep 18 15:08:28 2016
※ 引述《bobyang79 (蔥哥)》之銘言:
: 這邊想討論一下關於七大對決的起始優勢
: 感覺起始蠻有優勢但後手卻沒任何補償 蠻神奇的QQa...
: ---------------------
: 1.第一時期可能多一動
: 理論上雙方每個時期都是10動
: 但起始玩家如果用奇蹟+1動作會變成 A:11動作 B:9動作
: 但如果後首玩家加一動作卻變成 A:10動作 B:10動作
: 坦白說光多這一動多兩張牌至少就4元價值了 更別說滾雪球狀態
: 2.選牌優勢
: 第一時期最下層是6張 也就是起始可以挑6張最好的1張,而後手一定只能5挑1
: 此外起始不管挑哪張都不會開新牌出來,但後手如果挑起使旁邊的卡卻可能掉好牌出來
: 所以嚴格講後手的選擇可能更少
: ---------------------
: 是說圍棋都要貼個6目半了,這麼大的優勢卻沒補償蠻神奇的QQ~
最近很喜歡這款桌遊,看了前輩的分析也覺得原來的規則中先手真的有些優勢
有沒有常開此game的前輩研究出怎麼平衡一下比較好呢?
1.讓起始的錢?(讓多少好)
2.推文大大說的後手可以2動
(好像也不錯,但如果前六張很關鍵是否過強?
而且變成後手用奇蹟+1時,也會出現bobyang79大說的變成 前:9,後:11)
3.結算時讓分?
4.在2、3時期時,由軍力差的一方決定先攻或後攻,其實我不太懂這個邏緝在哪
如果改成1時期由A玩家選先攻或後攻,2、3時期由B玩家選擇先攻或後攻如何?
再來就是今天和堂弟玩時出現的問題
很多奇蹟有再一次行動的功能,如果今天因為戰術搶牌問題,可否自願放棄再次行動?
即這回合我有蓋這個奇蹟的必要,但我又不想拿下一動的牌
我自己的想法是可以啦,像其他卡可以拿錢拿分拿資源,今天不拿等於對方賺而已
對家並沒有受到傷害,只是放棄自己的權利
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.162.216
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1474182511.A.FEF.html
※ 編輯: eilet (220.136.162.216), 09/18/2016 15:31:32
推 theash: 我覺得不行欸,圖示代表立刻再進行一回合,玩家本身沒辦法 09/18 16:16
→ theash: 放棄會合行動吧。雖然您的意思是選擇放棄得到立刻再進行一 09/18 16:16
→ theash: 回合的特權,感覺也沒這回事 09/18 16:16
→ antisun: 你們沒有輪選奇觀嗎?那邊就會建立一個程度的平衡 09/18 23:11
推 johny222: 留意三種獲勝方式,慎選奇蹟搭配你要買的卡牌或戰略, 09/18 23:50
→ johny222: 勝負ㄧ瞬間,我認為沒什麼不公平之處 09/18 23:50
→ eilet: 輪選奇觀每次抽4張 選2次,各有一次先選,那邊還挺平衡的阿 09/18 23:52
推 chiasuyi: 多玩幾局 09/19 13:07
→ chiasuyi: +1動的效益 不是為了第一時期多一動 09/19 13:08
→ eilet: +1動多半是為了搶牌吧,但第一時期要搶牌時,反而會製造出 09/19 18:59
→ eilet: 額外的優劣才是問題所在,應該說是先後手造成的 09/19 19:00
→ eilet: 反正之後開局我會試試用4.的方式去開看看效果如何 09/19 19:00
→ eilet: 畢竟軍事弱可以選先後攻這點實是在沒啥邏緝可言 09/19 19:01
推 whatai: 不懂多一動有額外劣勢以及軍事弱的玩家選先後手沒有邏輯 09/19 19:33
→ whatai: 的點 09/19 19:33
推 whatai: 而且為什麼你要執著於第一時期用,另外多一動是可以疊的 09/19 19:37
→ whatai: 你可以連續蓋N間有旋轉符號的奇觀之後再進行正常的行動 09/19 19:37
→ eilet: 今天每個時代就是20張牌可以動,先手+1可造成11vs9 09/19 21:17
→ eilet: 但後手+1卻還是10vs10 這樣的優勢還不夠明顯嗎? 09/19 21:17
→ eilet: 就算在第二、三時期,先手用+1還是一樣有多拿牌的優勢 09/19 21:19
→ eilet: 所以我個人覺得,應該兩家都有輪流決定先後手的權利 09/19 21:20
→ eilet: 第一時期的軍力開始在中間,沒道理搶了軍勢優勢的人要受到 09/19 21:21
→ eilet: 被軍力弱勢方來決定先後攻的順序,有可選擇權力絕對是好的 09/19 21:23
→ eilet: 跟拿了科技點數少的決定先後攻,或是積分少的決定一樣 09/19 21:24
→ eilet: 只是隨便找一方來決定先後攻,並無邏緝可言 09/19 21:27
→ eilet: 之所以想試a決定1期,b決定23期,考量的有1期開6張 09/19 21:30
→ eilet: 23期分別開2、4張,還考量到1期的雪球效應,才有這想法 09/19 21:32
→ eilet: 當然這只是我個人想法,好不好還是要看更多的場次才知 09/19 21:33
→ eilet: 再舉個例子,選奇蹟時原規則是兩家分2回合輪流先抽 09/19 21:35
→ eilet: 跟 第一回合選完奇蹟牌裡面軍力比較少的玩家來決定第二回 09/19 21:36
→ eilet: 先後抽的順序差不多的意思 09/19 21:37
推 whatai: 你舉的10vs10根本沒意義啊 又不是比誰牌比較多 立刻多一 09/19 21:47
→ whatai: 動的關鍵在於你可以做出華麗的combo或是可以順手炸掉對手 09/19 21:47
→ whatai: 想要的牌 09/19 21:47
推 whatai: 武力強還可以決定誰先手會太強 你ㄧ定沒被武力壓制過 第三 09/19 21:49
推 whatai: 第三時期武力強的還可以決定的話 根本可以直接結束遊戲, 09/19 21:50
→ whatai: 因為牌拿的順序大致上可以算得出來 09/19 21:50
→ eilet: 當然有意義,不論特定路線或哪家打得順的情形下,一定是牌 09/19 22:12
→ eilet: 多的那方有優勢 09/19 22:12
→ eilet: 遊戲的公平本來就是建立在雙方條件一樣的情形 09/19 22:14
→ eilet: 怎不說2期拿了4個科技的還可以決定誰先手會太強呢 09/19 22:16
推 whatai: 你覺得規則鳥可以不要玩啊 遊戲本來就不可能公平 除了猜 09/19 22:22
→ whatai: 拳之外沒有一個遊戲是公平的 你只看虛幻的9vs11或是10vs10 09/19 22:22
→ whatai: 但是沒看到實際上的局面 (另外提ㄧ點 不要把對手當笨蛋 09/19 22:22
→ whatai: 你不會因為拿到11張牌就穩贏的 任何遊戲都是 有很多回應 09/19 22:22
→ whatai: 的方法 09/19 22:22
→ eilet: 我只是在想怎麼讓規則公平一點..如果沒想理性討論就別說了 09/19 22:24
→ eilet: 今天兩方在各條件相同的情形下(運氣、實力等),多牌的就 09/19 22:25
→ eilet: 是有優勢,這是不可置否的 09/19 22:26
推 whatai: 先手5場 換邊 再後手5場 最後記勝率 沒有更公平的 09/19 22:52
推 runlight: 對弈遊戲先手贏面本來就會比較大… 09/19 22:53
→ runlight: 如果希望公平,就隨機決定先後或比到有人連勝兩局 09/19 22:55
推 whatai: 你現在所謂的公平或者不公平 或者a先手 b 23時期後手 其 09/19 22:55
→ whatai: 實也都只是你的想像。這遊戲本身並沒有什麼缺陷,我猜你沒 09/19 22:55
→ whatai: 玩過落後補償的遊戲 所以才會對於表明的公平特別執著 09/19 22:55
→ whatai: *表面的公平 09/19 22:56
→ runlight: 如果認為先手過強,可以試試看是不是如你所想總是先手 09/19 22:58
→ runlight: 贏 09/19 22:58
→ runlight: 如果先手總是勝利,那這也並不是一個好遊戲 09/19 22:58
→ runlight: 是有缺陷的 09/19 22:59
→ eilet: 一次回應w網友如何與人邏輯討論 09/20 00:02
→ eilet: 一下說我“一定”如何,一下“猜你”如何,實在不是一個討 09/20 00:06
→ eilet: 論遊戲內容的正確作法,太多的遊戲後手都有補償 09/20 00:08
→ eilet: 再來我不是說a 在1時期先手 b23時期後手,我是說可選擇 09/20 00:09
→ eilet: a 或b 可以選擇這回要先手或後手 09/20 00:09
→ eilet: 增加實戰場數才能更確認優勢所在,我在一開始po文就說了 09/20 00:10
→ eilet: run大的建議倒是不錯,讓我想到新的方法,謝謝 09/20 00:13
推 GothicMetal: 多牌的優勢也還好,你不是也提到有時候反而不想用奇 09/20 08:38
→ GothicMetal: 蹟的多動一次嗎(另外,我認為按照規則是不能放棄)? 09/20 08:38
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作者: whatai (多多) 看板: BoardGame
標題: Re: [問題] 七大對決的起始優勢
時間: Tue Sep 20 02:15:11 2016
晚上人在外面 完整回復一下
首先我不確定原PO是否有誤會什麼 或是 原原PO誤會什麼 或者 我誤會原原PO的意思
+1動的奇觀會讓你立刻進行一個回合 也就是你會正常的拿取一張牌
接著用這張牌來進行 [打在檯面上] [賣掉] [拿來建立奇觀]
也就是說假設你有多間+1動的奇觀 你可以連續蓋完 並且蓋完之後你還有一動可以做
相關討論
https://boardgamegeek.com/thread/1453686/double-extra-turn
縮網址
https://goo.gl/a70Aiz
同時也並不存在後手即使用了+1動 還是只會有10張牌的問題
因為一動必定會耗掉一張牌
且這個額外的行動必須使用 因為是正常的行動 所以你也不能pass或是放棄該行動
除非你是拿該時期最後一張牌來建立奇觀來獲得+1行動..
----
接著是遊戲中第一時期的先後手優勢
先講結論
bgg上統計457場 先後手的勝率是 53.6% vs 46.4%
https://boardgamegeek.com/thread/1630458/statistical-analysis-7-wonders-duel-components-and
縮網址如下
https://goo.gl/TiitkZ
中間有討論 最大問題其實是+1動的奇觀 如果你有很多這樣的奇觀 遊戲會不公平...
但總結這遊戲基本上算是挺平衡的 首家的確有些許優勢 但不是不能接受
如果對手擁有多個+1奇觀的問題 比較困難 可能只能靠遊戲中的應對了
----
而首家的優勢 其實要看先前雙方所選擇的奇蹟(其實也就是討論串講的問題)
這邊要注意的是立刻發動的效果 以及建立所需的資源
為什麼觀察對手建立奇蹟的資源呢?
因為遊戲中你跟銀行購買的金額是N+2
你擁有越多該資源 對手則相對需要花費更多金錢來建立奇觀
然而這件事並不一定跟第一時期的先後手有關
雙方開牌的順序 以及是否有妨礙對手(例如購買大量黃卡 讓對方失去N+2的優勢)
遊戲中有重要的概念是妨礙對手
例如多買點黃卡 或是在心有餘力時搶走對方需要的資源卡(棕/灰卡)
走點武力讓對手噴錢 或是搶走對手需要的科技牌
----
以下大概算是玩過近10場的心得
第一時間大部分時間都是在建立資源 不論用棕/灰/黃卡
其他時間適時走點武力 讓對手有被爆錢的壓力
或是買科技卡 也能夠給對手壓力 畢竟通常科技板塊威力都蠻強的
藍卡則是可有可無 分數給的低
第二時期的升級版通常你也可以完整的支附資源 不需要跟銀行買
第二時期 要盡可能把缺的資源種類補足 否則第三時期經濟力會非常弱
因為可升級的卡也不一定可以蓋到 有可能被對手首先蓋出來或是賣掉
要盡可能讓自己在任何情況都可以活下去 才是比較好的策略
藍/紅/綠卡有時間就搶 注意武力值距離終點至少要有6格才算安全
而綠卡只要搶下2~3種基本上就算安全
但紅/綠卡不一定要顧 要看對手的打法
第三時期就是搶各種對自己有利的牌
通常我會算該卡的淨分(扣除額外的花費 畢竟3塊錢1分, 或是跟對手的分數差)
當然同時要注意科技勝利以及武力勝利
----
最後 如果你真的想修正什麼
首先先玩正確規則版 先手後手各10場
接著是修正版 同樣的先手後手各10場
最後再來比較這之間的差異
--
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→ whatai: 忘記講一點 擁有多個+1動奇觀 跟先後手沒有關係 09/20 02:24
推 nhltc1975: 推 其實自認自己是高手 或比對手強 那你就說你選後手 09/20 07:33
→ eilet: 這是在討論如何讓遊戲機制平衡,不然要讓不建奇蹟當然也行 09/20 08:52
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作者: eilet () 看板: BoardGame
標題: Re: [問題] 七大對決的起始優勢
時間: Tue Sep 20 08:50:12 2016
: 接著用這張牌來進行 [打在檯面上] [賣掉] [拿來建立奇觀]
: 也就是說假設你有多間+1動的奇觀 你可以連續蓋完 並且蓋完之後你還有一動可以做
: 相關討論
: https://boardgamegeek.com/thread/1453686/double-extra-turn
: 縮網址
: https://goo.gl/a70Aiz
: 同時也並不存在後手即使用了+1動 還是只會有10張牌的問題
: 因為一動必定會耗掉一張牌
耗掉的牌拿來蓋奇蹟,當然也要算入一張
直接來舉實例
數字代表這時期的張數(回合數),假設b在第10回打出+1奇蹟
a先手
1 3 5 7 9 12 14 16 18 20
b後手
2 4 6 8 10 11 13 15 17 19
: 且這個額外的行動必須使用 因為是正常的行動 所以你也不能pass或是放棄該行動
: 除非你是拿該時期最後一張牌來建立奇觀來獲得+1行動..
這點我自己在思考後也是傾向必須使用
不然平常選牌的人也可以說這回放棄自己的權力行動,
先讓對手行動進而來拿到自己想要的牌
: ----
: 接著是遊戲中第一時期的先後手優勢
: 先講結論
: bgg上統計457場 先後手的勝率是 53.6% vs 46.4%
: https://boardgamegeek.com/thread/1630458/statistical-analysis-7-wonders-duel-components-and
: 縮網址如下
: https://goo.gl/TiitkZ
: 中間有討論 最大問題其實是+1動的奇觀 如果你有很多這樣的奇觀 遊戲會不公平...
: 但總結這遊戲基本上算是挺平衡的 首家的確有些許優勢 但不是不能接受
: 如果對手擁有多個+1奇觀的問題 比較困難 可能只能靠遊戲中的應對了
: ----
謝謝你找到這個統計,我想有這麼多場的數據是比我自己打10場來測有用得多
我在想的就是如何可以讓這勝率更接近
: 而首家的優勢 其實要看先前雙方所選擇的奇蹟(其實也就是討論串講的問題)
這個就是人為因素,不能與規則一起討論
: 這邊要注意的是立刻發動的效果 以及建立所需的資源
: 為什麼觀察對手建立奇蹟的資源呢?
: 因為遊戲中你跟銀行購買的金額是N+2
: 你擁有越多該資源 對手則相對需要花費更多金錢來建立奇觀
: 然而這件事並不一定跟第一時期的先後手有關
: 雙方開牌的順序 以及是否有妨礙對手(例如購買大量黃卡 讓對方失去N+2的優勢)
: 遊戲中有重要的概念是妨礙對手
: 例如多買點黃卡 或是在心有餘力時搶走對方需要的資源卡(棕/灰卡)
: 走點武力讓對手噴錢 或是搶走對手需要的科技牌
以上也是個人人為因素,假設兩方實力運氣相同,在合理的規則下,
先後手的勝率都應該都是50%
: ----
: 以下大概算是玩過近10場的心得
: 第一時間大部分時間都是在建立資源 不論用棕/灰/黃卡
: 其他時間適時走點武力 讓對手有被爆錢的壓力
: 或是買科技卡 也能夠給對手壓力 畢竟通常科技板塊威力都蠻強的
: 藍卡則是可有可無 分數給的低
: 第二時期的升級版通常你也可以完整的支附資源 不需要跟銀行買
: 第二時期 要盡可能把缺的資源種類補足 否則第三時期經濟力會非常弱
: 因為可升級的卡也不一定可以蓋到 有可能被對手首先蓋出來或是賣掉
: 要盡可能讓自己在任何情況都可以活下去 才是比較好的策略
: 藍/紅/綠卡有時間就搶 注意武力值距離終點至少要有6格才算安全
: 而綠卡只要搶下2~3種基本上就算安全
: 但紅/綠卡不一定要顧 要看對手的打法
: 第三時期就是搶各種對自己有利的牌
: 通常我會算該卡的淨分(扣除額外的花費 畢竟3塊錢1分, 或是跟對手的分數差)
: 當然同時要注意科技勝利以及武力勝利
: ----
: 最後 如果你真的想修正什麼
: 首先先玩正確規則版 先手後手各10場
: 接著是修正版 同樣的先手後手各10場
: 最後再來比較這之間的差異
這點其實困難度很高,畢竟要怎麼找到實力接近的對手就是個難題
不然就是找各方人馬去切磋,盡量讓統計的數據擴大找出平均值
所以我才會去試想最簡單的方法,如果遊戲設計是2個時期,卡的排法都一樣
也許各先手一次問題就解決了,偏偏這遊戲是3期,而且排法不同
顯而易見,遊戲一開始先後手就安排好
絕對比軍力落後的一方來決定先後手合理多了
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推 whatai: 遊戲勝率本來就不可能50%,60:40都算是可接受的 09/20 09:26
推 whatai: "但如果後首玩家加一動作卻變成 A:10動作 B:10動作" 這句 09/20 09:29
→ whatai: 話是原原po寫的 所以我才說根本沒這回事 09/20 09:29
推 whatai: 喔 抱歉 我搞懂10vs10的問題點了 09/20 09:34
→ professor623: 一、二時期結束後都有機會改變先後手玩家,也是一種 09/20 10:20
→ professor623: 試著平衡的機制吧!雖然我覺得主要是怕軍事強的人又 09/20 10:21
→ professor623: 先手會太強 09/20 10:21
→ eilet: 原規則的用意應該是怕軍力強的一方又先手會太強,但一開始 09/20 12:51
→ eilet: 兩家的軍力是處於平衡點,1期的結果是2位玩家取捨出來的 09/20 12:52
→ eilet: 放棄軍力(輸1-2點),而去取得更多其他資源也是一種戰法 09/20 12:55
→ eilet: 但這種戰法卻可以讓後兩局可以都有先手優勢 09/20 12:55
→ eilet: 基本上一方搶軍事,另一方理論上為了不被壓制多少也會推平 09/20 12:59
→ eilet: 一些回去 09/20 12:59
→ eilet: 這樣的規則下,我會盡量用少一點的軍力去換更多的先手權 09/20 13:01
推 behemoth: 其實關鍵點在於:你如果是後手,多一動的意義,只是在於 09/20 20:00
→ behemoth: 改變先後次序而已(原本是首家先拿,現在換你先拿) 09/20 20:00
→ behemoth: 所以如果想讓後手的多一動多一些價值,那最簡單的做法 09/20 20:02
→ behemoth: 就是讓多一動的那張牌,從抽場上的牌改為抽場外的 09/20 20:03
推 behemoth: 但是這樣的做法,感覺就跟其他的功能有些重複了 09/20 20:07
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作者: abcd6868 (拔) 看板: BoardGame
標題: Re: [問題] 七大對決的起始優勢
時間: Tue Sep 20 12:30:18 2016
我覺得應該多思考一下再下結論
先手優勢真的不小
如果先手方act1
不打紅牌 使用+1動的情況下
act2先手方持續先手的機會非常大 除非後手用+1做的追趕
這造就了某張 +1動 2分 布/紙的奇觀偏強的情況
因為這張真的是最容易蓋出來的+1系的奇觀
另外用冷戰熱鬥讓分競標的方式去決定先後手 可惜讓分局的樣本場數不高就是了...
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→ eilet: 同意這奇蹟偏強,競標挺公平但3期都要標的話就很累了 09/20 13:10
→ ak47king: 那請問實力相近的2人打10場您覺得先手能勝幾場? 09/20 18:31
推 bobyang79: 坦白說把奇蹟的隨機性拔掉的話... 至少7,3開吧~ 09/20 23:08
→ bobyang79: 現在是因為某些奇蹟明顯太強,基本上選卡選輸就掰了~ 09/20 23:09
推 Faiz555: 我覺得拿12元加一動那張更強,前期有錢靈活度更高。先手 09/21 00:55
→ Faiz555: 優勢感覺開局只開一張灰色資源比較明顯 09/21 00:55
推 bobyang79: 那張其實也壞了 顆顆~ 看BGG上面first pick就看的出來 09/21 10:42
→ GothicMetal: 奇蹟至少是1-2-1的輪抽,總不會好的全被拿光 09/21 11:24
→ GothicMetal: 再不然就直接八張擺出來,1-3-3-1也許更好? 09/21 11:25
推 bobyang79: 其實我覺得ABBAABBA算是相對合理作法 09/21 15:48